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Impossible Spell Card/Translation/Afterword: Difference between revisions
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| ja =○弾幕アマノジャク ~ Impossible Spell Card. | |||
あとがきとか | |||
::上海アリス幻樂団長 ZUN | |||
:::2014/05/11 | |||
| en =Danmaku Amanojaku ~ Impossible Spell Card | |||
Afterword or something | |||
::Team Shanghai Alice Leader [[ZUN]] | |||
:::2014/05/11 | |||
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| ja =■1.あとがき | |||
| en =1. Afterword | |||
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{{TranslateTable | |||
| ja = どうも、ZUNです。<br /> | |||
いやー、何とかCD焼きまで漕ぎ着けたようです。通常のゲームよりも<br /> | |||
遥かに開発期間が短い為、開発開始した瞬間に既に修羅場、といった感じ<br /> | |||
でした。何せ実作業に着手してから一ヶ月経って無いですから……。 | |||
| en = Greetings, this is ZUN.<br /> | |||
Woah, looks like I somehow managed to burn a CD.<br /> | |||
This game took much less development time than a regular one, so it felt like the crunch began the moment I started to work.<br /> | |||
It's probably because I didn't even spend a month on actual work... | |||
}} | |||
{{TranslateTable | |||
| ja = そんなエクストリーム開発も、作っている時は本当楽しいんですよ。生き物<br /> | |||
のように変化していくプロジェクトを育てるのは、まるで愛玩動物の様です。<br /> | |||
もっとも、こちらは自分が動かなければ一切変化してくれませんが。 | |||
| en = It's really fun creating things, even if the development is so extreme.<br /> | |||
Fostering a project that changes like a living being feels like having a pet.<br /> | |||
Although, games won't change one bit if you don't do anything. | |||
}} | |||
{{TranslateTable | |||
| ja = さてさて、弾幕アマノジャク、如何でしょうか?<br /> | |||
古典的弾幕に古典的装備システム、成長、学習、そしてクリア体験……。<br /> | |||
細かいシステムには一切目新しいものはありません。ですが、全体を眺めて<br /> | |||
みると他に類を見ないゲームとなっていると思います。もしかしたら、本当の<br /> | |||
オンリーワンというのは、こういう地味なところに埋まっているのかも知れな<br /> | |||
いですね。 | |||
| en = Well now, how was Danmaku Amanojaku?<br /> | |||
A classical danmaku game with a classic equipment system, experiences of growth, learning and then clearing...<br /> | |||
There are no brand-new systems that would add any details.<br /> | |||
But I think that on the outlook, it looks like no other game.<br /> | |||
Perhaps, the idea for a true "only one of its kind" game was actually hidden in plain sight all along. | |||
}} | |||
{{TranslateTable | |||
| ja = 良いゲーム体験の一つに、目標に対して工夫して、努力して、そして根気よ<br /> | |||
くプレイする事で乗り越えられる。そんな体験があげられるかと思います。<br /> | |||
このゲームはそこに重点を置きました。<br /> | |||
しかし最近は努力の部分がランダムに偏るゲームが多くなってませんか?<br /> | |||
やれスーパーレアだのレジェンドだの……。ランダムで可愛い絵と、それに<br /> | |||
付随するパラメタを無限のアップデートで集め続けるゲームには……、僕はもう、<br /> | |||
ちょっと限界を感じるようになりました。もう真剣にゲームをしなくなった大人<br /> | |||
の暇つぶし、と考えてますが、この世の中がそんなゲームばかりになってはお酒<br /> | |||
も不味くなってしまいそうです。 | |||
| en = Good game experience involves conquering your goals through strategy, effort and patient play.<br /> | |||
I think this game can deliver such experience.<br /> | |||
It makes an emphasis on it.<br /> | |||
But aren't there too many games in which the effort part largely relies on randomness?<br /> | |||
Oh look! Super rares, legendaries!... Endlessly collecting random drops with cute pictures and parameters over an infinite amount of game updates...<br /> | |||
I feel like I'm nearing my limit.<br /> | |||
Maybe it's just the thoughts of a grown-up who doesn't want to kill his time with serious games,<br /> | |||
but if these are going to be the only games left in this world, my alcohol will go bad too. | |||
}} | |||
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| ja = 特に若いうちはゲームにおけるいい成功体験をしておかないと、将来のゲーム<br /> | |||
クリエイターは生まれないかもしれません。いや、ゲームじゃ無くてもクリエイ<br /> | |||
ティブな人間にならないかも……なんてすら思ってしまいます。<br /> | |||
このゲーム、難易度は高いですが、是非若い人にもプレイして頂きたい物です。 | |||
| en = Most importantly, if young people don't experience the sense of achievement from games,<br /> | |||
there might not be developers for future games.<br /> | |||
Or maybe... there won't even be creative people at all without games.<br /> | |||
This game may be difficult, but I really want young people to play it as well. | |||
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| ja = なーんて偉そうに言うけど、難しすぎてクリアなんて出来ないじゃん。 | |||
| en = But no matter how arrogantly I say it, if it were too hard, you wouldn't be able to clear it. | |||
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| ja = いやーごもっとも。<br /> | |||
アマノジャクですからね。 | |||
| en = | |||
Though that would be natural.<br /> | |||
It's Amanojaku after all. | |||
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| ja = 一応ヒントを、終盤は、使えるアイテム選びとアイテムレベルが物を言います。<br /> | |||
後は根気と運、それだけですな。 | |||
| en = As a hint, in the later stages, item setup and levels mean a lot.<br /> | |||
After that it's up to your patience and luck. | |||
}} | |||
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| ja = ZUN(開発中、もっとも実質プレイ時間の割合が多いゲームでした。へとへと) | |||
| en = ZUN (This game required the most playtesting time during its development. So exhausted) | |||
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| ja = 主人公は東方輝針城の敵キャラクターです。<br /> | |||
本ゲームのストーリーは輝針城の後日談的な内容です。<br /> | |||
一応、東方輝針城の設定を乗せておきます。 | |||
| en = The protagonist is an enemy character from Double Dealing Character.<br /> | |||
The story of this game is sort of a sequel to Double Dealing Character.<br /> | |||
At least it takes over its setting. | |||
}} | |||
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[[Category:Impossible Spell Card]] | [[Category:Impossible Spell Card]] |
Revision as of 05:18, 11 May 2014
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■1.あとがき | 1. Afterword | |
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どうも、ZUNです。 いやー、何とかCD焼きまで漕ぎ着けたようです。通常のゲームよりも |
Greetings, this is ZUN. Woah, looks like I somehow managed to burn a CD. | |
そんなエクストリーム開発も、作っている時は本当楽しいんですよ。生き物 のように変化していくプロジェクトを育てるのは、まるで愛玩動物の様です。 |
It's really fun creating things, even if the development is so extreme. Fostering a project that changes like a living being feels like having a pet. | |
さてさて、弾幕アマノジャク、如何でしょうか? 古典的弾幕に古典的装備システム、成長、学習、そしてクリア体験……。 |
Well now, how was Danmaku Amanojaku? A classical danmaku game with a classic equipment system, experiences of growth, learning and then clearing... | |
良いゲーム体験の一つに、目標に対して工夫して、努力して、そして根気よ くプレイする事で乗り越えられる。そんな体験があげられるかと思います。 |
Good game experience involves conquering your goals through strategy, effort and patient play. I think this game can deliver such experience. | |
特に若いうちはゲームにおけるいい成功体験をしておかないと、将来のゲーム クリエイターは生まれないかもしれません。いや、ゲームじゃ無くてもクリエイ |
Most importantly, if young people don't experience the sense of achievement from games, there might not be developers for future games. | |
なーんて偉そうに言うけど、難しすぎてクリアなんて出来ないじゃん。 | But no matter how arrogantly I say it, if it were too hard, you wouldn't be able to clear it. | |
いやーごもっとも。 アマノジャクですからね。 |
Though that would be natural. It's Amanojaku after all. | |
一応ヒントを、終盤は、使えるアイテム選びとアイテムレベルが物を言います。 後は根気と運、それだけですな。 |
As a hint, in the later stages, item setup and levels mean a lot. After that it's up to your patience and luck. | |
ZUN(開発中、もっとも実質プレイ時間の割合が多いゲームでした。へとへと) | ZUN (This game required the most playtesting time during its development. So exhausted) | |
主人公は東方輝針城の敵キャラクターです。 本ゲームのストーリーは輝針城の後日談的な内容です。 |
The protagonist is an enemy character from Double Dealing Character. The story of this game is sort of a sequel to Double Dealing Character. |
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