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Strange Articles of the Outer World/ZUN long interview
Strange Articles of the Outer World/ZUN long interview
【連載】ZUN氏5万字ロングインタビュー!聞き手・ひろゆき |
[Series] ZUN's 50,000-word-long interview! Interviewer: Hiroyuki | |
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ひろゆきさんが来ない |
Hiroyuki-san isn't here |
Part 1
あれ?大学入るまでゲーム以外のことほとんどしてないのでは?東方Project作者ZUNさんの半生を聞く(聞き手のひろゆきさんは2時間遅刻しました) |
Huh? You didn't do much other than games until you got to university? Asking Touhou Project's creator ZUN about his early life (The interviewer Hiroyuki was 2 hours late) | |
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ついにスタートした「東方我楽多叢誌」。その最初の企画として、「東方Project」(以下、「東方」)の生みの親であるZUN氏のロングインタビューを、全10回に渡ってお届けします。 |
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1996年に誕生し、2002年からはWindows用の同人ゲームとして展開されている「東方Project」。シューティングゲームを中心としたそのゲームの大半は、同人サークル「上海アリス幻樂団」を主宰しているZUN氏が、プログラム、ストーリー、イラスト、音楽に至るまで、そのすべてをたった1人で作り上げています。 |
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さらに現在では、ファンの二次創作による同人誌、同人ゲーム、アレンジ楽曲など、さまざまな形で「東方」の世界が拡大しており、その領域は、PlayStation 4やNintendo Switchといったコンシューマゲーム機、スマートフォンゲームにまで広がっています。 |
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今回のロングインタビューは、「東方」をイチから生み出したZUN氏自身の半生と、「東方Project」がこれまで歩んできた道のりを振り返ってもらう企画です。 |
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「東方」のキャラクターや音楽が気になっているけれど、そもそも「東方」とはどういうものなのかよくわからないという人でも、これを読めば「東方」の全体像と、その作者のZUN氏について知ることができる内容を目指して企画されました。 |
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この企画の聞き手には、匿名掲示板「2ちゃんねる(現・5ちゃんねる)」の元管理人として知られる、ひろゆき(西村博之)氏にお願いしました。ひろゆき氏はZUN氏とよく酒を酌み交わしている友人なのですが、じつはひろゆき氏は「東方」について、あまりよく知らないとのこと。そのぶん、「東方」に詳しくない人でもわかりやすい視点から、「東方」とZUN氏の表と裏を、あれやこれやと引き出してくれるはずです。 |
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……ところが取材の開始時刻になっても、ひろゆき氏が会場に現れないという緊急事態が発生! 対談相手が不在という異例の状況で、ZUN氏への取材がスタートしたのですが、いったいこの企画はどうなるのでしょうか……!? |
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ひろゆき氏不在で対談(?)がスタート |
The dialogue (?) starts without Hiroyuki | |
―― |
今回はZUNさんとひろゆきさんの対談だったのですが……。やはりというかなんというか、ひろゆきさんはまだ来ていないですね(苦笑)。 |
This was supposed to be a talk between ZUN and Hiroyuki...well, should I say as expected of him, Hiroyuki isn't here yet (dry laugh). |
ZUN |
ちょうど今、起きたぐらいの感じですかね? |
He probably just got up around this time? |
―― |
こちらに向かってはいるようなので、時間もないので先に始めましょう。ZUNさんといえば、まずは乾杯【※】からですね。こちらはお茶で失礼しますが、ZUNさんのためにいろんな種類のビールをご用意しましたので。 |
Sounds like he's making his way over. Since there's no time to wait for him, let's start. When we're talking about ZUN, we gotta begin with cheers. I'll have to settle with tea, but I've brought a variety of beer for ZUN. |
※ |
ZUNさんといえば、まずは乾杯 |
When we're talking about ZUN, we gotta begin with cheers: |
Everyone |
かんぱ~い! |
Cheers! |
ゲーム漬けの少年時代 |
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―― |
まずは、ZUNさんの生い立ちからお聞きしていこうと思います。小さい頃は、どんなお子さんだったのですか? |
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ZUN |
僕は長野の白馬村で生まれまして。小さい頃は、ゲームと虫が大好きな子どもでしたね。 |
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―― |
ゲームは何歳ぐらいからお好きだったんですか? |
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ZUN |
保育園の頃からです。1982~83年ぐらい。 |
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―― |
ということは、ファミコンが発売される直前の時期ですね。 |
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ZUN |
ファミコンよりも前に、“ゲーム&ウォッチ(電子ゲーム)【※】”で遊んでいました。それと、家が喫茶店だったので、アーケードのテーブル筐体があったんですよ。あとは、白馬村にはスキー場がたくさんあるので、そのレストハウスにもアーケードゲームがいっぱい置いてありましたし。 |
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※ |
ゲーム&ウォッチ(電子ゲーム) |
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―― |
当時遊んでいたゲームのなかで、心に残っているタイトルは? |
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ZUN |
ちょっと後になりますけど、アーケードの『ソンソン』【※1】が好きでした。『ソンソン』は曲が良かったので。 |
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ゲーム&ウォッチだと、滝に蛇が落ちてくるのを蹴ったりして、下で水浴びしている人を守るゲームがあったんです(※編注:エポック社の『キングコング ジャングル編』【※2】だと思われる)。電池のフタがすぐなくなっちゃうので、ボタン電池を指で押さえながら遊んでいました。指が離れると消えちゃうんですよ(笑)。 |
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※1 |
『ソンソン』 |
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※2 |
『キングコング ジャングル編』 |
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―― |
そんなふうにゲームを遊ぶ一方で、虫のほうは山の中に入って捕まえたりしていたのですか? |
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ZUN |
田舎なので山に入らなくても、すぐそのへんにいましたね(笑)。 |
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―― |
ゲームと虫以外に、お好きだったものはありますか? アニメとか、マンガとか。 |
Did you like anything other than video games and bugs? Like anime or manga. |
ZUN |
テレビもあんまり見なかったし、マンガもそんなに読んでいたわけでもないし。家が喫茶店だったから、マンガはいっぱいあったんですけどね。スポーツもあんまり好きじゃなくて、とにかくゲームをずっと遊んでいました。 |
I didn't watch much television or read a lot of manga. Even though our family ran a kissaten and we had a lot of manga. I didn't really like sports either, so I played video games all the time. |
―― |
中学生になると、自意識が目覚めてくると思いますが、その頃に好きになったものは? |
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ZUN |
中学の頃は、むしろゲームの全盛期ですね(笑)。いちばんゲームが好きだった頃じゃないかなぁ。スーパーファミコンが出たのが中学生の時だったので、友達と一緒にすごく盛り上がっていました。 |
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―― |
放課後にみんなで集まってワイワイ遊んだりとか? |
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ZUN |
そういうのもやりましたし、『ファイナルファンタジー』や『ドラゴンクエスト』をみんなで貸し借りして、順番にクリアしたり。この時期はRPGをすごく遊んでいた気がしますね。『ファイナルファンタジーIV』【※】とか。 |
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※ |
『ファイナルファンタジーIV』 |
Final Fantasy IV: |
―― |
シューティングはどうでした? |
What about shooting games? |
ZUN |
その頃は『グラディウスIII』【※】をやっていました。アーケードだと難しすぎたんだけど、スーファミの『グラディウスIII』は難易度がちょうどよくて。 |
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ZUN |
シューティングは小学生の頃からすごく好きでした。アーケードでもファミコンでも、とにかく難しかったですけど。たまに大学生ぐらいの人が、ゲーセンで自分よりも先に進んでいると、「あっ、先まで行ってる!」と、憧れの目で見ていました。 |
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※ |
『グラディウスIII』 |
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民俗学への興味 |
Interest in folklore studies | |
―― |
のちの「東方」につながるような趣味、たとえば民話や伝説といった民俗学的なものに興味を持ったのは、いつ頃なんですか? |
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ZUN |
育ったのが田舎でしたから、民話みたいなものに触れる機会が多かったんです。うさんくさい伝承があったりとか。子どもの頃からそういうものは好きでしたね。 |
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―― |
昆虫採集の延長みたいな感じで、子どもの頃からそういう民話を、心の中に収集していたわけですか? |
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ZUN |
道ばたの道祖神【※】や、お地蔵さんが好きだったんです。観光客が来るような場所じゃないところに、けっこうマニアックなものがあるんですよ。そういうものを観察するのが好きで。「この道祖神は形がヘタだな」とか(笑)。ヘンな子どもでしたね |
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※ |
道ばたの道祖神 |
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受験を気にせず格闘ゲームで対戦 |
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―― |
次は高校時代ですが。 |
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ZUN |
高校になると、今度は対戦格闘ゲームの全盛期がやってきてね(笑)。 |
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―― |
本当にゲーム漬けの少年時代じゃないですか! |
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ZUN |
高校3年間は格ゲーをすごく遊びましたね。アーケードでもやったし、スーファミの『ストリートファイターII』も出来が良かったので、家でガンガンやってました。なにしろNEO・GEO【※】も買いましたから。 |
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※ |
NEO・GEO |
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―― |
NEO・GEOの本体を買うというのは、さすがにガチの格ゲーファンですね。でも高校だと、さすがに進学も気になる時期ですよね? |
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ZUN |
高校は一応、地元の進学校だったんですけど、受験とかは考えたことがなくて、まったく勉強していませんでした。夏休みにみんな進学先を決めて勉強しているなかで、自分だけはずっとゲーセンで遊んでいて。 |
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それで結局、大学は指定校推薦で入りました。東京電機大学です。 |
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ゲーセン通いの日々 |
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ZUN |
高校時代はゲーセンというか、通学に使っていた駅と高校の間にあった、デパートのゲームコーナーにずっと入り浸っていました。そこの店長が、自分がゲーム好きなものだから勝手にフリープレイにして、常連のみんなと一緒に対戦していたんですよ(笑)。 |
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その当時の格ゲーは、必殺技が全部公開されていなくて、隠し技みたいになっていたんです。それで常連のみんなで一緒に、超必殺技を探してみたりして。 |
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指定校推薦の受験の前日、店長に「明日、受験に行ってくるよ」と話したら、「都会のゲーセンには店ごとに調べたコマンド表があるから、それを覚えてきて」と言われました(笑)。 |
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―― |
受験は技表を見に行くついで、みたいな感じですか(笑)。 |
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大学でゲーム作りを開始 |
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―― |
東京電機大学では、パソコンでゲームを制作するサークルに入られたそうですが。 |
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ZUN |
ゲームを作るということを、そんなに意識していたわけではないんです。将来的にゲームを作れたらいいなぁ、ぐらいに思っていたところに、大学にゲームを作るサークルがあったので、じゃあ入ってみようかなと。 |
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ZUN |
それで入ってみたら、サークルの人たちはみんな、パソコンを持っていて。それであわてて自分も、PC-9821【※】を買ったんです。 |
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※ |
PC-9821「PC-9821」は、1992年から発売されたNECのパソコン「PC-9801」の上位互換シリーズ。1982年から発売されたPC-9800シリーズは、日本国内でビジネス用・ゲーム用ともに圧倒的シェアを獲得した。しかし、海外でIBM PC/AT互換機(DOS/V)の普及が進んだことから、次のWindows時代の到来を見据えて、PC-9800シリーズにもPC/ATと同様の画面モード(VGA)を搭載したモデルとして、PC-9821シリーズが発売された。 |
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―― |
では、パソコンに触れたのはその時からですか? |
So that was the first time you touched a computer? |
ZUN |
それが初めてですね。 |
That was the first time. |
―― |
プログラムの仕方は、先輩から教えてもらったのですか? |
Did the upperclassmen teach you how to program? |
ZUN |
いえ、ぜんぜん(笑)。まったくの独学です。 |
No, not all all (laugh). It was all self-taught. |
ZUN |
とりあえず本屋さんでプログラム入門の本を買おうとしたんですけど、ゲームを作れるプログラムの解説本って、じつはそんなに種類がないんです。ゲームを作るならC言語【※1】がいいと聞いて、Cの入門書を買ってきたんですけど、そこに書いてあることがまずわからない。だってパソコンの使い方も知らないんだから(笑)。 |
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ZUN |
それでMS-DOS【※2】を必死にいじってみて、パソコンの基礎を全部自分で調べて。とにかくC言語をいじれるようになるまでが、いちばん時間がかかりましたね。 |
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※1 |
C言語 |
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※2 |
MS-DOS |
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―― |
そんなふうにパソコン自体を独学で勉強されたゲームクリエイターは、ZUNさんよりも少し前の世代の方たちですよね。それこそ堀井雄二【※】さんだとか。 |
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※ |
堀井雄二 |
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ZUN |
インターネットもまだ家庭にまでは来ていなかったですし、1人で東京に出てきたばかりだから、友達もいなかったですし。誰に聞いていいかもわからなくて。 |
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でも、そうやって独学で学んでいくのは楽しかったですよ。自分が何かやるとすぐに新しいことが起こるので、すごくいじり甲斐があって。「音が出た!」「絵が出たぞ!」とやっているうちに、どんどん楽しくなってくるんです。そういうところが最初から用意されていると、たぶんそこに感動はないんでしょうけど、全部独学だったから、単純に感動できるんですよ。 |
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―― |
それが半ばゲームみたいな感覚というか。 |
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ZUN |
作ること自体がゲームみたいなものでしたね。パソコンを触り始めたのが、大学1年のゴールデンウィークで、連休の間にパソコンをガーッといじっていたら、連休の終わり頃にはけっこうゲームっぽいものができてきて。 |
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―― |
ということは、2週間ぐらいですか? |
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ZUN |
そうですね。かなり雑だけど、無理やり動くようなものは、その間に作れるようになりました。 |
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―― |
では、そのゴールデンウィークの頃に作ったものが、ZUNさんがいちばん最初に作ったゲームになるわけですか? |
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ZUN |
習作というようなものはその時ですね。いちばん最初だったかどうかは自信がないんですけど、『ぷよぷよ』を作ったんです。 |
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―― |
もちろん個人の習作の範囲内ですから、ゲームのルール自体も実際に遊んで理解したものですよね? |
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ZUN |
目コピーですね。当時はけっこう『ぷよぷよ』を遊んでいたので、挙動もできるだけ同じになるように作ってみて。もちろん見た目とかは違いますけど、同じように積めば同じように連鎖が起こって、対戦ができるぐらいまでは作りました。 |
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ZUN |
あっ、そうだ! プログラミングじゃなくてゲームを作るということだと、中学・高校時代に『デザエモン』【※】というソフトでシューティングゲームを作っていますね。 |
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※ |
『デザエモン』 |
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―― |
なるほど、プログラミングを覚えたのは大学に入ってからだけど、シューティングゲームを作ること自体は、すでに経験済みだったんですね。 |
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ZUN |
そういう意味では、ゲームを作ること自体に対する抵抗感は少なかったです。こういうふうに絵と音楽を組み合わせて構成すればいいんだな、というのは、『デザエモン』で作った時に分かっていたので。それをパソコンで形にするためのプログラムを覚えたのが、大学生の時ですね。そのプログラムが大変だったんですけど。 |
Part 2
ZUN |
当時はゲームのためのプログラミングの本なんてほとんどなかったので、ゲームを作るのに役立つ情報がなかなか出てこないんですよ。こっちは絵を出すにはどうすればいいのかを知りたいのに! みたいな。 |
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それでもゲームに役立つ話がちょこちょこと載っていて、そこにはソースコードも出ているので、それをちょっといじると「ここがつながってこうなるんだ」と。あとはハードの仕様書を見て、「ここのメモリをいじってるからこうなるんだ」とか、だんだんと分かってきて。 |
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だから、今で言う謎解きゲームみたいなものですよ(笑)。答えはこの本のどこかにあるから、ひとつひとつ調べてつなげていけばいいっていう。 |
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―― |
かなり地道な作業ですね。 |
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ZUN |
でも、それ自体が本当におもしろくてしょうがなかったですね。今みたいにハードが複雑になると、なかなかそういうことをやるわけにもいかないでしょうけど。それで最終的には、マシン語【※】にたどり着きました。C言語には任せていられない、みたいな感じになって、いろいろとアセンブラで書いてましたね。 |
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※ |
マシン語 |
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―― |
ゲームを自作するようになったZUNさんが、1996年11月に完成させたのが、PC-98版「東方」の第1作となる『東方靈異伝 ~ Highly Responsive to Prayers』【※】です。 |
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※ |
『東方靈異伝 ~ Highly Responsive to Prayers』 |
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ZUN |
大学2年の時の文化祭で、サークルの発表会に『靈異伝』を出展しました。 |
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―― |
ちなみに1年生の時は、何を出展されたのですか? |
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ZUN |
1年の文化祭は『靈異伝』のプロトタイプですね。まだキャラクターとかはなくて、ゲームシステムだけの状態で。2年の文化祭の時に、去年作ったゲームにキャラクターや音楽を加えて、ちゃんとした形にしたものが『靈異伝』です。 |
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―― |
『靈異伝』はけっこう変わったゲームですよね。ブロックくずしでもあり、シューティングでもあり、ピンボールみたいでもあるという。 |
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ZUN |
それは結局、シューティングを作りたいんだけど、まだそこまでプログラム技術が追いついていなかったからですね。絵があって、キャラクターを動かせて、音楽が流れてというのを一通り全部試してみたら、ああなった。だから本当に習作なんです。 |
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とにかく一回、完成するまで作ってみたら、これじゃいけないなというところがいっぱい見つかったので。そこで次はようやく、シューティングゲームを作るんです。 |
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『東方靈異伝』の謎 |
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―― |
『東方靈異伝』で靈夢が壊しているブロックは、いったい何なんですか? |
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ZUN |
あれはブロックを壊しているんじゃなくて、パネルがペロッとめくれているんですよ。絵合わせゲームみたいなものですね。 |
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あれ自体に特に意味はないんだけど、ゲームにはよくあるじゃないですか、意味のないオブジェクトって(笑)。 |
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―― |
梵字みたいな文字だとか、そういった和風の意匠は、この時点からすでにお好きだったんですか? |
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ZUN |
そうですね。巫女さんを出そうというのも、最初から考えていたので。 |
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―― |
以前のインタビューで「当時、巫女さんが主人公のゲームはほとんどなかった」と言われていましたが、タイトーの『奇々怪界』【※】がありますよね? |
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※ |
『奇々怪界』 |
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ZUN |
そう、『奇々怪界』ぐらいしかないんですよね。ここから後になると、どのゲームにも必ず1人は巫女さんがいる、みたいな感じになりましたけど。 |
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『奇々怪界』はもちろん好きですよ。大学の時にアーケードの基盤を持っていましたから。あのゲームは縦画面だから、家ではなかなか遊びづらいんですけど(笑)。 |
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コミックマーケットに初参加 |
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―― |
2作目となる『東方封魔録 ~ the Story of Eastern Wonderland』【※】で、今の「東方」にまでつながる、縦スクロールのシューティングゲームが登場します。 |
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※ |
『東方封魔録 ~ the Story of Eastern Wonderland』 |
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ZUN |
『靈異伝』を作った時はまだ、スクロールができなかったんですよ。PC-98で画面をスクロールさせるのがまた、すごく大変で。ほかのいろんなゲームを見て、こうやってスクロールさせているのかなと推測したりして、方法を吸収しました。技術は盗んで覚えるというか。 |
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―― |
そうした苦労の末に、『封魔録』が完成した時のお気持ちは? |
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ZUN |
完成させるだけで必死だったので、作り終えた後は、物足りない気持ちがありましたね。もっとできるよな、と。 |
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―― |
『封魔録』が発表されたのは、1997年8月のコミックマーケットですね。コミケに参加しようと思ったきっかけは? |
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ZUN |
『靈異伝』を作った時に、サークルの先輩から「冬コミに申し込んでおけばよかったね」と言われて、初めてコミケの存在を知ったんです。 |
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それで翌年の夏コミに申し込んで、そこに『靈異伝』を出そうという話になったんですけど、夏まではまだ時間があったので、新しいゲームを作ったのが『封魔録』です。だから夏コミには、『靈異伝』と『封魔録』の2本を同時に出したんです。 |
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―― |
ちなみに、参加する前年の冬コミには行かれたのですか? |
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ZUN |
行ってないですね。だから初めて行ったコミケが、サークル初参加です。 |
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―― |
コミケに初めて行かれてみて、いかがでしたか? |
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ZUN |
コミケカタログのまんがレポートとかを読んで、「コミケってこんな感じのお祭りなんだ」と思っていたんですけど、同人ゲームのエリアは、そんなに大勢の人がいるわけでもなくて(笑)。でも、僕のゲームもすぐ売れたんですよ。意外と売れるじゃん、楽しいなと、そんな感じでしたね。 |
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―― |
自分が作ったものを目の前で買っていってくれる楽しさを、そこで味わったんですね。 |
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ZUN |
それで次の冬コミも出ようと、新しいゲームを作って。そうしたら「夏コミで買いましたけど、おもしろかったです」という人が来てくれて、また売れて。それで次も、その次もと、1作ずつ出していったんです。 |
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―― |
2作目から5作目までは、ものすごいスピードで作られていますよね。『封魔録』から次の『東方夢時空 ~ Phantasmagoria of Dim.Dream』【※1】までは、4カ月しか空いていないですし、その後も夏に『東方幻想郷 ~ Lotus Land Story』【※2】を発表。冬のコミケでも発表して年2作のペースです。 |
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※1 |
『東方夢時空 ~ Phantasmagoria of Dim.Dream』 |
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※2 |
東方幻想郷 ~ Lotus Land Story』 |
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ZUN |
その間、学校にほとんど行ってなかったので(笑)。大学は最終的に、ギリギリの単位で卒業しましたから。 |
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少女趣味の原点 |
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―― |
PC-98版の「東方」には、ZUNさんらしいキャラのモチーフが、この時点ですでにかなり出ていますが、それはどんなところから来ているんですか? 少女漫画的なモチーフが、かなり多いと思うのですが。 |
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ZUN |
少女漫画って、子どもの頃は読んだことがないんですよ。その後になってからは読んでいますけど。 |
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キャラクターや世界のモチーフを、ほかの作品から引っ張ってきたりはしていないです。単純に、自分がこういうものが好き、というものを入れていった結果だと思います。 |
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―― |
アリスやロリータファッションといった、少女趣味的なものの原点はどこにあるんだろう? と、ここまでのZUNさんの半生を聞いていて、疑問に思ったのですが。 |
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ZUN |
「なぜこういうものが好きなんですか?」と聞かれると、たしかに難しいですよね……。 |
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少女趣味的なものは、子どもの頃には一切なかったです。だから自分でもよく分からないんですけど、たぶん、いろんなゲームにこういった要素が少しずつ出てくるじゃないですか。それを吸収していったんじゃないかと思います。 |
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この作品だ、というズバリのものはないんですけど、これまでに楽しんできたゲームなり、マンガなりに少しずつそういう要素があって、それが徐々に、自分のなかに溜まっていった感じでしょうか。 |
Part 3
https://touhougarakuta.com/interview/specialtaidan_zun_hiroyuki_3
Part 4
https://touhougarakuta.com/interview/specialtaidan_zun_hiroyuki_4
Part 5
https://touhougarakuta.com/interview/specialtaidan_zun_hiroyuki_5
Part 6
https://touhougarakuta.com/interview/specialtaidan_zun_hiroyuki_6
Part 7
https://touhougarakuta.com/interview/specialtaidan_zun_hiroyuki_7
Part 8
https://touhougarakuta.com/interview/specialtaidan_zun_hiroyuki_8
Part 9
https://touhougarakuta.com/interview/specialtaidan_zun_hiroyuki_9
Part 10
https://touhougarakuta.com/interview/specialtaidan_zun_hiroyuki_10
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