• Welcome to Touhou Wiki!
  • Registering is temporarily disabled. Check in our Discord server to request an account and for assistance of any kind.

Strange Articles of the Outer World/ZUN long interview

From Touhou Wiki
Jump to navigation Jump to search

Strange Articles of the Outer World/ZUN long interview

【連載】ZUN氏5万字ロングインタビュー!聞き手・ひろゆき

[Series] ZUN's 50,000-word-long interview! Interviewer: Hiroyuki

ひろゆきさんが来ない

Hiroyuki-san isn't here


Part 1

あれ?大学入るまでゲーム以外のことほとんどしてないのでは?東方Project作者ZUNさんの半生を聞く(聞き手のひろゆきさんは2時間遅刻しました)

Huh? You didn't do much other than games until you got to university? Asking Touhou Project's creator ZUN about his early life (The interviewer Hiroyuki was 2 hours late)

 ついにスタートした「東方我楽多叢誌」。その最初の企画として、「東方Project」(以下、「東方」)の生みの親であるZUN氏のロングインタビューを、全10回に渡ってお届けします。

 1996年に誕生し、2002年からはWindows用の同人ゲームとして展開されている「東方Project」。シューティングゲームを中心としたそのゲームの大半は、同人サークル「上海アリス幻樂団」を主宰しているZUN氏が、プログラム、ストーリー、イラスト、音楽に至るまで、そのすべてをたった1人で作り上げています。

 さらに現在では、ファンの二次創作による同人誌、同人ゲーム、アレンジ楽曲など、さまざまな形で「東方」の世界が拡大しており、その領域は、PlayStation 4やNintendo Switchといったコンシューマゲーム機、スマートフォンゲームにまで広がっています。

 今回のロングインタビューは、「東方」をイチから生み出したZUN氏自身の半生と、「東方Project」がこれまで歩んできた道のりを振り返ってもらう企画です。

 「東方」のキャラクターや音楽が気になっているけれど、そもそも「東方」とはどういうものなのかよくわからないという人でも、これを読めば「東方」の全体像と、その作者のZUN氏について知ることができる内容を目指して企画されました。

 この企画の聞き手には、匿名掲示板「2ちゃんねる(現・5ちゃんねる)」の元管理人として知られる、ひろゆき(西村博之)氏にお願いしました。ひろゆき氏はZUN氏とよく酒を酌み交わしている友人なのですが、じつはひろゆき氏は「東方」について、あまりよく知らないとのこと。そのぶん、「東方」に詳しくない人でもわかりやすい視点から、「東方」とZUN氏の表と裏を、あれやこれやと引き出してくれるはずです。

 ……ところが取材の開始時刻になっても、ひろゆき氏が会場に現れないという緊急事態が発生! 対談相手が不在という異例の状況で、ZUN氏への取材がスタートしたのですが、いったいこの企画はどうなるのでしょうか……!?

ひろゆき氏不在で対談(?)がスタート

The dialogue (?) starts without Hiroyuki

――

今回はZUNさんとひろゆきさんの対談だったのですが……。やはりというかなんというか、ひろゆきさんはまだ来ていないですね(苦笑)。

This was supposed to be a talk between ZUN and Hiroyuki...well, should I say as expected of him, Hiroyuki isn't here yet (dry laugh).

ZUN

 ちょうど今、起きたぐらいの感じですかね? 

He probably just got up around this time?

――

こちらに向かってはいるようなので、時間もないので先に始めましょう。ZUNさんといえば、まずは乾杯【※】からですね。こちらはお茶で失礼しますが、ZUNさんのためにいろんな種類のビールをご用意しましたので。

Sounds like he's making his way over. Since there's no time to wait for him, let's start. When we're talking about ZUN, we gotta begin with cheers. I'll have to settle with tea, but I've brought a variety of beer for ZUN.

ZUNさんといえば、まずは乾杯
ZUN氏はインタビューやトークイベント、インターネットの生配信など、人前で話す時はほぼ必ず、お酒を飲みながら語るスタイルになっている。

When we're talking about ZUN, we gotta begin with cheers:
At interviews, talk shows, or livestreams, ZUN is always drinking while he talks. It's become part of his character.

Everyone

かんぱ~い!

Cheers!

ゲーム漬けの少年時代

――

まずは、ZUNさんの生い立ちからお聞きしていこうと思います。小さい頃は、どんなお子さんだったのですか?

ZUN

僕は長野の白馬村で生まれまして。小さい頃は、ゲームと虫が大好きな子どもでしたね。

――

ゲームは何歳ぐらいからお好きだったんですか? 

ZUN

保育園の頃からです。1982~83年ぐらい。

――

ということは、ファミコンが発売される直前の時期ですね。

ZUN

ファミコンよりも前に、“ゲーム&ウォッチ(電子ゲーム)【※】”で遊んでいました。それと、家が喫茶店だったので、アーケードのテーブル筐体があったんですよ。あとは、白馬村にはスキー場がたくさんあるので、そのレストハウスにもアーケードゲームがいっぱい置いてありましたし。

ゲーム&ウォッチ(電子ゲーム)
 ファミコンが普及する以前の1970年代後半から80年代前半には、本体に内蔵された1種類のゲームをLEDや液晶画面で遊ぶ、「電子ゲーム」と呼ばれる携帯型のオモチャが流行していた。なかでも、任天堂が1980年から発売を開始した「ゲーム&ウォッチ」は、ポケットサイズの本体で熱中度の高いゲームを楽しめるため、大ヒットを記録。多数のバリエーションが発売された。

――

当時遊んでいたゲームのなかで、心に残っているタイトルは? 

ZUN

ちょっと後になりますけど、アーケードの『ソンソン』【※1】が好きでした。『ソンソン』は曲が良かったので。

 ゲーム&ウォッチだと、滝に蛇が落ちてくるのを蹴ったりして、下で水浴びしている人を守るゲームがあったんです(※編注:エポック社の『キングコング ジャングル編』【※2】だと思われる)。電池のフタがすぐなくなっちゃうので、ボタン電池を指で押さえながら遊んでいました。指が離れると消えちゃうんですよ(笑)。

※1

『ソンソン』
 1984年にカプコンがアーケードで発表したシューティングゲーム。『西遊記』の世界がモチーフとなっており、孫悟空の孫のソンソン(プレイヤー1)とブタのトントン(プレイヤー2)が、次々と出現する敵を倒しながらテンジクを目指して進んでいく。

※2

『キングコング ジャングル編』
1982年にエポック社から発売されたLCD(液晶)ゲーム。キングコングを操作して、ジャングルの滝で水浴びする女性を、ヘビやプテラノドン、流木の危険から守る。ちなみに姉妹ゲームとして『キングコング ニューヨーク編』も存在する

――

そんなふうにゲームを遊ぶ一方で、虫のほうは山の中に入って捕まえたりしていたのですか? 

ZUN

田舎なので山に入らなくても、すぐそのへんにいましたね(笑)。

――

ゲームと虫以外に、お好きだったものはありますか? アニメとか、マンガとか。

Did you like anything other than video games and bugs? Like anime or manga.

ZUN

テレビもあんまり見なかったし、マンガもそんなに読んでいたわけでもないし。家が喫茶店だったから、マンガはいっぱいあったんですけどね。スポーツもあんまり好きじゃなくて、とにかくゲームをずっと遊んでいました。

I didn't watch much television or read a lot of manga. Even though our family ran a kissaten and we had a lot of manga. I didn't really like sports either, so I played video games all the time.

――

中学生になると、自意識が目覚めてくると思いますが、その頃に好きになったものは? 

ZUN

中学の頃は、むしろゲームの全盛期ですね(笑)。いちばんゲームが好きだった頃じゃないかなぁ。スーパーファミコンが出たのが中学生の時だったので、友達と一緒にすごく盛り上がっていました。

――

放課後にみんなで集まってワイワイ遊んだりとか? 

ZUN

そういうのもやりましたし、『ファイナルファンタジー』や『ドラゴンクエスト』をみんなで貸し借りして、順番にクリアしたり。この時期はRPGをすごく遊んでいた気がしますね。『ファイナルファンタジーIV』【※】とか。

『ファイナルファンタジーIV』
1991年にスクウェア(当時)から発売されたスーパーファミコン用ソフト。スーファミで発売された初の『FF』シリーズである。戦闘がリアルタイムで進行する“アクティブタイムバトルシステム”が、本作で初めて採用された。

Final Fantasy IV:
Released by Square (at the time) in 1991 for the Super Famicom. It was the first Final Fantasy released for the Super Famicom. The first in the series to implement the "Active Time System" that allows battles to proceed in real time.

――

シューティングはどうでした? 

What about shooting games?

ZUN

その頃は『グラディウスIII』【※】をやっていました。アーケードだと難しすぎたんだけど、スーファミの『グラディウスIII』は難易度がちょうどよくて。

ZUN

シューティングは小学生の頃からすごく好きでした。アーケードでもファミコンでも、とにかく難しかったですけど。たまに大学生ぐらいの人が、ゲーセンで自分よりも先に進んでいると、「あっ、先まで行ってる!」と、憧れの目で見ていました。

『グラディウスIII』
1989年にコナミ(当時)がアーケードで発表したシューティングゲームで、正式タイトルは『グラディウスIII 伝説から神話へ』。『グラディウス』シリーズのなかでも特に難易度の高い作品として知られる。1990年にはスーパーファミコンで、内容をアレンジした移植版が発売されている。

民俗学への興味

Interest in folklore studies

――

のちの「東方」につながるような趣味、たとえば民話や伝説といった民俗学的なものに興味を持ったのは、いつ頃なんですか?

ZUN

育ったのが田舎でしたから、民話みたいなものに触れる機会が多かったんです。うさんくさい伝承があったりとか。子どもの頃からそういうものは好きでしたね。

――

昆虫採集の延長みたいな感じで、子どもの頃からそういう民話を、心の中に収集していたわけですか?

ZUN

道ばたの道祖神【※】や、お地蔵さんが好きだったんです。観光客が来るような場所じゃないところに、けっこうマニアックなものがあるんですよ。そういうものを観察するのが好きで。「この道祖神は形がヘタだな」とか(笑)。ヘンな子どもでしたね

道ばたの道祖神
道祖神悪霊や疫病などが集落に入り込んでこないように、村の境や道の辻にまつられてきた神様の石像や石碑。長野県は道祖神の数が特に多く、全国一とも言われる。

受験を気にせず格闘ゲームで対戦

――

次は高校時代ですが。

ZUN

 高校になると、今度は対戦格闘ゲームの全盛期がやってきてね(笑)。

――

本当にゲーム漬けの少年時代じゃないですか! 

ZUN

高校3年間は格ゲーをすごく遊びましたね。アーケードでもやったし、スーファミの『ストリートファイターII』も出来が良かったので、家でガンガンやってました。なにしろNEO・GEO【※】も買いましたから。

NEO・GEO
1990年にSNKが発表したアーケード用のゲームシステム。『餓狼伝説』『ザ・キング・オブ・ファイターズ』といった対戦格闘ゲームのヒット作が多数リリースされた。また、アーケードそのままの内容を遊べる家庭用ゲーム機も1991年より発売されて、ROMカセットは約3万円と高額だったが、格闘ゲームファンに高い人気を集めた。

――

NEO・GEOの本体を買うというのは、さすがにガチの格ゲーファンですね。でも高校だと、さすがに進学も気になる時期ですよね? 

ZUN

高校は一応、地元の進学校だったんですけど、受験とかは考えたことがなくて、まったく勉強していませんでした。夏休みにみんな進学先を決めて勉強しているなかで、自分だけはずっとゲーセンで遊んでいて。

それで結局、大学は指定校推薦で入りました。東京電機大学です。

ゲーセン通いの日々

ZUN

高校時代はゲーセンというか、通学に使っていた駅と高校の間にあった、デパートのゲームコーナーにずっと入り浸っていました。そこの店長が、自分がゲーム好きなものだから勝手にフリープレイにして、常連のみんなと一緒に対戦していたんですよ(笑)。

その当時の格ゲーは、必殺技が全部公開されていなくて、隠し技みたいになっていたんです。それで常連のみんなで一緒に、超必殺技を探してみたりして。

指定校推薦の受験の前日、店長に「明日、受験に行ってくるよ」と話したら、「都会のゲーセンには店ごとに調べたコマンド表があるから、それを覚えてきて」と言われました(笑)。

――

受験は技表を見に行くついで、みたいな感じですか(笑)。


大学でゲーム作りを開始


――

東京電機大学では、パソコンでゲームを制作するサークルに入られたそうですが。

ZUN

ゲームを作るということを、そんなに意識していたわけではないんです。将来的にゲームを作れたらいいなぁ、ぐらいに思っていたところに、大学にゲームを作るサークルがあったので、じゃあ入ってみようかなと。

ZUN

 それで入ってみたら、サークルの人たちはみんな、パソコンを持っていて。それであわてて自分も、PC-9821【※】を買ったんです。

PC-9821「PC-9821」は、1992年から発売されたNECのパソコン「PC-9801」の上位互換シリーズ。1982年から発売されたPC-9800シリーズは、日本国内でビジネス用・ゲーム用ともに圧倒的シェアを獲得した。しかし、海外でIBM PC/AT互換機(DOS/V)の普及が進んだことから、次のWindows時代の到来を見据えて、PC-9800シリーズにもPC/ATと同様の画面モード(VGA)を搭載したモデルとして、PC-9821シリーズが発売された。

――

では、パソコンに触れたのはその時からですか? 

So that was the first time you touched a computer?

ZUN

 それが初めてですね。

That was the first time.

――

プログラムの仕方は、先輩から教えてもらったのですか? 

Did the upperclassmen teach you how to program?

ZUN

 いえ、ぜんぜん(笑)。まったくの独学です。

No, not all all (laugh). It was all self-taught.

ZUN

 とりあえず本屋さんでプログラム入門の本を買おうとしたんですけど、ゲームを作れるプログラムの解説本って、じつはそんなに種類がないんです。ゲームを作るならC言語【※1】がいいと聞いて、Cの入門書を買ってきたんですけど、そこに書いてあることがまずわからない。だってパソコンの使い方も知らないんだから(笑)。

ZUN

 それでMS-DOS【※2】を必死にいじってみて、パソコンの基礎を全部自分で調べて。とにかくC言語をいじれるようになるまでが、いちばん時間がかかりましたね。

※1

C言語
コンピュータを動作させるためのプログラムを記述する、「プログラミング言語」と呼ばれるものの1つ。汎用性が高く、スーパーコンピュータから家電などに組み込むマイコンチップまで、Cと同系統のプログラミング言語が幅広く利用されている。また、高速でコンパクトなプログラムが実現可能なため、ゲームの開発にも向いている。

※2

MS-DOS
1981年にマイクロソフトが開発した、コンピュータを制御するOS(オペレーティングソフトウェア)。当初はIBM PC互換機用に開発されたが、NECのPC-9800シリーズをはじめとする多数のパソコンに供給されて、幅広く普及した。

――

そんなふうにパソコン自体を独学で勉強されたゲームクリエイターは、ZUNさんよりも少し前の世代の方たちですよね。それこそ堀井雄二【※】さんだとか。

堀井雄二
 1954年、兵庫県生まれ。フリーライターとして『月刊OUT』や『週刊少年ジャンプ』の記事を執筆するかたわら、独学でパソコンゲームの制作を開始。『ポートピア殺人事件』『ドラゴンクエスト』シリーズなどの名作ゲームを生み出して、日本を代表するゲームクリエイターの1人となる。

ZUN

インターネットもまだ家庭にまでは来ていなかったですし、1人で東京に出てきたばかりだから、友達もいなかったですし。誰に聞いていいかもわからなくて。

でも、そうやって独学で学んでいくのは楽しかったですよ。自分が何かやるとすぐに新しいことが起こるので、すごくいじり甲斐があって。「音が出た!」「絵が出たぞ!」とやっているうちに、どんどん楽しくなってくるんです。そういうところが最初から用意されていると、たぶんそこに感動はないんでしょうけど、全部独学だったから、単純に感動できるんですよ。

――

それが半ばゲームみたいな感覚というか。

ZUN

作ること自体がゲームみたいなものでしたね。パソコンを触り始めたのが、大学1年のゴールデンウィークで、連休の間にパソコンをガーッといじっていたら、連休の終わり頃にはけっこうゲームっぽいものができてきて。

――

ということは、2週間ぐらいですか? 

ZUN

そうですね。かなり雑だけど、無理やり動くようなものは、その間に作れるようになりました。

――

では、そのゴールデンウィークの頃に作ったものが、ZUNさんがいちばん最初に作ったゲームになるわけですか?

ZUN

習作というようなものはその時ですね。いちばん最初だったかどうかは自信がないんですけど、『ぷよぷよ』を作ったんです。

――

もちろん個人の習作の範囲内ですから、ゲームのルール自体も実際に遊んで理解したものですよね? 

ZUN

目コピーですね。当時はけっこう『ぷよぷよ』を遊んでいたので、挙動もできるだけ同じになるように作ってみて。もちろん見た目とかは違いますけど、同じように積めば同じように連鎖が起こって、対戦ができるぐらいまでは作りました。

ZUN

あっ、そうだ! プログラミングじゃなくてゲームを作るということだと、中学・高校時代に『デザエモン』【※】というソフトでシューティングゲームを作っていますね。

『デザエモン』
1991年よりアテナから発売された、シューティングゲームを自作できるコンストラクションソフトウェアのシリーズ。ZUN氏が使用していたのは、1994年に発売されたスーパーファミコン版と思われる。自機や敵機、爆発パターンなどのエディットが可能なほか、BGMを作曲してループ再生することもできる。

――

なるほど、プログラミングを覚えたのは大学に入ってからだけど、シューティングゲームを作ること自体は、すでに経験済みだったんですね。

ZUN

そういう意味では、ゲームを作ること自体に対する抵抗感は少なかったです。こういうふうに絵と音楽を組み合わせて構成すればいいんだな、というのは、『デザエモン』で作った時に分かっていたので。それをパソコンで形にするためのプログラムを覚えたのが、大学生の時ですね。そのプログラムが大変だったんですけど。

Part 2

ZUN

  当時はゲームのためのプログラミングの本なんてほとんどなかったので、ゲームを作るのに役立つ情報がなかなか出てこないんですよ。こっちは絵を出すにはどうすればいいのかを知りたいのに! みたいな。

  それでもゲームに役立つ話がちょこちょこと載っていて、そこにはソースコードも出ているので、それをちょっといじると「ここがつながってこうなるんだ」と。あとはハードの仕様書を見て、「ここのメモリをいじってるからこうなるんだ」とか、だんだんと分かってきて。

  だから、今で言う謎解きゲームみたいなものですよ(笑)。答えはこの本のどこかにあるから、ひとつひとつ調べてつなげていけばいいっていう。

――

 かなり地道な作業ですね。

ZUN

  でも、それ自体が本当におもしろくてしょうがなかったですね。今みたいにハードが複雑になると、なかなかそういうことをやるわけにもいかないでしょうけど。それで最終的には、マシン語【※】にたどり着きました。C言語には任せていられない、みたいな感じになって、いろいろとアセンブラで書いてましたね。

 マシン語
コンピュータの動作を記述するプログラミング言語の一種で「機械語」とも呼ばれる。他のプログラミング言語のように人間に理解しやすいような形で記述するのではなく、CPUが理解可能な命令をアセンブリ言語(アセンブラ)で直接記述する。コンピュータに関する深い知識が必要だが、高速なプログラムを実現できるため、性能が低い時代のパソコンではよく使用されていた。


――

 ゲームを自作するようになったZUNさんが、1996年11月に完成させたのが、PC-98版「東方」の第1作となる『東方靈異伝 ~ Highly Responsive to Prayers』【※】です。

 『東方靈異伝 ~ Highly Responsive to Prayers』
1996年11月に発表されたPC-9801用ソフトで、「東方Project」の第1弾。本作はシューティングゲームではなく、巫女の博麗靈夢(Windows版「東方」の霊夢とは名前の表記が異なる)を操作して、陰陽玉を打ち返してパネルをめくり、敵を倒すという、ブロックくずしを発展させたステージクリア型のアクションゲームとなっている。

ZUN

  大学2年の時の文化祭で、サークルの発表会に『靈異伝』を出展しました。

――

 ちなみに1年生の時は、何を出展されたのですか?

ZUN

  1年の文化祭は『靈異伝』のプロトタイプですね。まだキャラクターとかはなくて、ゲームシステムだけの状態で。2年の文化祭の時に、去年作ったゲームにキャラクターや音楽を加えて、ちゃんとした形にしたものが『靈異伝』です。

――

 『靈異伝』はけっこう変わったゲームですよね。ブロックくずしでもあり、シューティングでもあり、ピンボールみたいでもあるという。

ZUN

  それは結局、シューティングを作りたいんだけど、まだそこまでプログラム技術が追いついていなかったからですね。絵があって、キャラクターを動かせて、音楽が流れてというのを一通り全部試してみたら、ああなった。だから本当に習作なんです。

  とにかく一回、完成するまで作ってみたら、これじゃいけないなというところがいっぱい見つかったので。そこで次はようやく、シューティングゲームを作るんです。

 『東方靈異伝』の謎

――

 『東方靈異伝』で靈夢が壊しているブロックは、いったい何なんですか?

ZUN

  あれはブロックを壊しているんじゃなくて、パネルがペロッとめくれているんですよ。絵合わせゲームみたいなものですね。

 あれ自体に特に意味はないんだけど、ゲームにはよくあるじゃないですか、意味のないオブジェクトって(笑)。

――

 梵字みたいな文字だとか、そういった和風の意匠は、この時点からすでにお好きだったんですか?

ZUN

 そうですね。巫女さんを出そうというのも、最初から考えていたので。

――

 以前のインタビューで「当時、巫女さんが主人公のゲームはほとんどなかった」と言われていましたが、タイトーの『奇々怪界』【※】がありますよね?

 『奇々怪界』
1986年にタイトーがアーケードで発表した、上方見下ろし視点のアクションシューティングゲーム。巫女の小夜ちゃんを操作して、妖怪たちにさらわれた七福神を助けるために戦う。小夜ちゃんは8方向に発射できるお札と、近接時のお祓いが武器となっている。

ZUN

  そう、『奇々怪界』ぐらいしかないんですよね。ここから後になると、どのゲームにも必ず1人は巫女さんがいる、みたいな感じになりましたけど。

  『奇々怪界』はもちろん好きですよ。大学の時にアーケードの基盤を持っていましたから。あのゲームは縦画面だから、家ではなかなか遊びづらいんですけど(笑)。

 コミックマーケットに初参加

――

 2作目となる『東方封魔録 ~ the Story of Eastern Wonderland』【※】で、今の「東方」にまでつながる、縦スクロールのシューティングゲームが登場します。

 『東方封魔録 ~ the Story of Eastern Wonderland』
1997年8月のコミックマーケットで発表されたPC-9801用ソフト。「東方Project」の第2弾で、原作ゲームの基本スタイルである“縦スクロール型弾幕シューティング”の最初の作品である。自機は靈夢のみで、4面(ゲームは全5面)のボスとして魔理沙が初登場している。

ZUN

 『靈異伝』を作った時はまだ、スクロールができなかったんですよ。PC-98で画面をスクロールさせるのがまた、すごく大変で。ほかのいろんなゲームを見て、こうやってスクロールさせているのかなと推測したりして、方法を吸収しました。技術は盗んで覚えるというか。

――

 そうした苦労の末に、『封魔録』が完成した時のお気持ちは?

ZUN

  完成させるだけで必死だったので、作り終えた後は、物足りない気持ちがありましたね。もっとできるよな、と。

――

 『封魔録』が発表されたのは、1997年8月のコミックマーケットですね。コミケに参加しようと思ったきっかけは?

ZUN

  『靈異伝』を作った時に、サークルの先輩から「冬コミに申し込んでおけばよかったね」と言われて、初めてコミケの存在を知ったんです。

  それで翌年の夏コミに申し込んで、そこに『靈異伝』を出そうという話になったんですけど、夏まではまだ時間があったので、新しいゲームを作ったのが『封魔録』です。だから夏コミには、『靈異伝』と『封魔録』の2本を同時に出したんです。

――

 ちなみに、参加する前年の冬コミには行かれたのですか?

ZUN

  行ってないですね。だから初めて行ったコミケが、サークル初参加です。

――

 コミケに初めて行かれてみて、いかがでしたか?

ZUN

  コミケカタログのまんがレポートとかを読んで、「コミケってこんな感じのお祭りなんだ」と思っていたんですけど、同人ゲームのエリアは、そんなに大勢の人がいるわけでもなくて(笑)。でも、僕のゲームもすぐ売れたんですよ。意外と売れるじゃん、楽しいなと、そんな感じでしたね。

――

 自分が作ったものを目の前で買っていってくれる楽しさを、そこで味わったんですね。

ZUN

  それで次の冬コミも出ようと、新しいゲームを作って。そうしたら「夏コミで買いましたけど、おもしろかったです」という人が来てくれて、また売れて。それで次も、その次もと、1作ずつ出していったんです。

――

 2作目から5作目までは、ものすごいスピードで作られていますよね。『封魔録』から次の『東方夢時空 ~ Phantasmagoria of Dim.Dream』【※1】までは、4カ月しか空いていないですし、その後も夏に『東方幻想郷 ~ Lotus Land Story』【※2】を発表。冬のコミケでも発表して年2作のペースです。


※1

 『東方夢時空 ~ Phantasmagoria of Dim.Dream』
1997年12月のコミックマーケットで発表されたPC-9801用ソフト。「東方Project」の第3弾で、左右に分割されたステージで自機と敵キャラがそれぞれ弾幕シューティングをプレイする対戦型のゲームとなっている。靈夢、魔理沙など7+2キャラを自機として選択でき、2人対戦プレイも可能。

※2

 東方幻想郷 ~ Lotus Land Story』
1998年8月のコミックマーケットで発表されたPC-9801用ソフト。「東方Project」の第4弾で、第2弾の『東方封魔録』同様、東方縦スクロール型の弾幕シューティング。自機選択が可能となり霊夢と魔理沙の2人から選べるようになった。

ZUN

  その間、学校にほとんど行ってなかったので(笑)。大学は最終的に、ギリギリの単位で卒業しましたから。


少女趣味の原点

――

 PC-98版の「東方」には、ZUNさんらしいキャラのモチーフが、この時点ですでにかなり出ていますが、それはどんなところから来ているんですか? 少女漫画的なモチーフが、かなり多いと思うのですが。

ZUN

  少女漫画って、子どもの頃は読んだことがないんですよ。その後になってからは読んでいますけど。

  キャラクターや世界のモチーフを、ほかの作品から引っ張ってきたりはしていないです。単純に、自分がこういうものが好き、というものを入れていった結果だと思います。

――

 アリスやロリータファッションといった、少女趣味的なものの原点はどこにあるんだろう? と、ここまでのZUNさんの半生を聞いていて、疑問に思ったのですが。

ZUN

  「なぜこういうものが好きなんですか?」と聞かれると、たしかに難しいですよね……。

  少女趣味的なものは、子どもの頃には一切なかったです。だから自分でもよく分からないんですけど、たぶん、いろんなゲームにこういった要素が少しずつ出てくるじゃないですか。それを吸収していったんじゃないかと思います。

  この作品だ、というズバリのものはないんですけど、これまでに楽しんできたゲームなり、マンガなりに少しずつそういう要素があって、それが徐々に、自分のなかに溜まっていった感じでしょうか。

Part 3

https://touhougarakuta.com/interview/specialtaidan_zun_hiroyuki_3

Part 4

https://touhougarakuta.com/interview/specialtaidan_zun_hiroyuki_4

Part 5

https://touhougarakuta.com/interview/specialtaidan_zun_hiroyuki_5

Part 6

https://touhougarakuta.com/interview/specialtaidan_zun_hiroyuki_6

Part 7

https://touhougarakuta.com/interview/specialtaidan_zun_hiroyuki_7

Part 8

https://touhougarakuta.com/interview/specialtaidan_zun_hiroyuki_8

Part 9

https://touhougarakuta.com/interview/specialtaidan_zun_hiroyuki_9

Part 10

https://touhougarakuta.com/interview/specialtaidan_zun_hiroyuki_10