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Strange Creators of Outer World/Introduction of Previous Works/Subterranean Animism/Cross Review: Difference between revisions
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| ja =入り口は狭いけど中は広いって定番じゃないですか。そういうのがワクワクしますよね。見た目はどこを飛んでるのかわかりにくい感じだけど。イメージとしては地上と地底のちょうど中間あたり、地底に行くことを外国旅行に例えると、移動で飛行機に乗っているあたりになりますね。視界は開けているけど、やれることは少ない感じです。 | | ja =入り口は狭いけど中は広いって定番じゃないですか。そういうのがワクワクしますよね。見た目はどこを飛んでるのかわかりにくい感じだけど。イメージとしては地上と地底のちょうど中間あたり、地底に行くことを外国旅行に例えると、移動で飛行機に乗っているあたりになりますね。視界は開けているけど、やれることは少ない感じです。 | ||
| en = | | en =She may be jealous of everyone around her, but deep in her heart she values and respects others. She's much kinder than everyone thinks. | ||
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Revision as of 10:54, 30 November 2021
東方地霊殿全ステージクロスレビュー |
SA Stage Review | |
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「地霊殿」のステージとボスを、識者の方々に振り返ってもらったぞ。さとりさんは全く別次元の話をしてません? |
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博麗霊夢 :博麗神社の巫女さん。暗い洞窟の中でも鳥目じゃないから大丈夫。 |
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霧雨魔理沙 :普通の魔法使い。洞窟の中でも魔法で照らせば明るいぜ? |
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古明地さとり:他者の心を読むさとり。暗い洞窟の中でも心を読むのに不都合はない? |
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ZUN :エニグマティクデベロッパー。そろそろこの写真を新しくしたい。 |
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Stage1 ヤマメ&キスメ |
Stage 1 Yamame & Kisume | |
Reimu |
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Marisa |
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Satori |
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ZUN |
舞台が地底になるから、最初のステージで洞窟に入っていくイメージでした。洞窟に入ると行動範囲は狭まるので、プレイヤーの主観的にはスピード感が出るように見せられたらと思って、いつもより激しい展開が待っています。蜘蛛をどうやって表現するかを考えたときに、逆さで上からつられてくるということを考えて、じゃあまずは「つるべ落とし」を出そうと思って、キスメが中ボスなんです。 |
The setting was the underworld, so the first stage has a cavern feeling to it. There's less space to maneuver, so I tried to lower the player's subjective sense of speed and there are more dangers than usual awaiting them. When thinking how best to portray a spider, I was considering having her hang upside-down from above when I thought "Why not just have a tsurube-otoshi then?" So I made Kisume the midboss. |
Stage2 水橋パルスィ |
Stage 2 Parsee Mizuhashi | |
Reimu |
0: |
0: |
Marisa |
1: |
1: |
Satori |
8: |
8: |
ZUN |
入り口は狭いけど中は広いって定番じゃないですか。そういうのがワクワクしますよね。見た目はどこを飛んでるのかわかりにくい感じだけど。イメージとしては地上と地底のちょうど中間あたり、地底に行くことを外国旅行に例えると、移動で飛行機に乗っているあたりになりますね。視界は開けているけど、やれることは少ない感じです。 |
She may be jealous of everyone around her, but deep in her heart she values and respects others. She's much kinder than everyone thinks. |
Stage3 星熊勇儀 |
Stage 3 Yuugi Hoshiguma | |
Reimu |
6: |
6: |
Marisa |
7: |
7: |
Satori |
7: |
7: |
ZUN |
急に町が出てきます。本来なら5面で見せるような変化ですが、早くもそれがここに来ちゃう。ずっと暗い背景だと、遊んでて疲れますからね。町は江戸時代的なイメージで、勇儀なんかは「てやんでぇ!」とか行って出てきそうだよね。もちろん勇儀は江戸っ子じゃあないけど、イメージだけは江戸っ子です。 |
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Stage4 古明地さとり |
Stage 4 Satori Komeiji | |
Reimu |
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-1: |
Marisa |
0: |
0: |
Satori |
11: |
11: |
ZUN |
「地霊殿」っていうタイトルのゲームで地霊殿に来るわけだから、ゲーム的にはここがスタートラインです。ようやく物語が始まる。スタートが遅いですね(笑)。地獄のイメージからも「地霊殿」っていう言葉のイメージからも離れたゴシック的なイメージで曲と背景を作っています。前の3面が「ザ・江戸」な雰囲気だったので、そこから反対のステージにしたくて。 |
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Stage5 火焔猫燐 |
Stage 5 Rin Kaenbyou | |
Reimu |
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4: |
Marisa |
5: |
5: |
Satori |
10: |
10: |
ZUN |
火の中って難しいですよね。いろんなゲームで火山に行くけど、はかない調子かドラムだけみたいな、あんまりイケイケな感じではないものが多くて、僕もそれにならいました。火自体にパワーがあるから、他の要素は力を抜いたほうがいいんですね。場所は地獄なんだけど、捨てられたもののさみしさを出せたらと思っています。でもそこに居る猫は元気で、ボスでは急に明るい曲がかかる。 |
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Stage6 霊烏路空 |
Stage 6 Utsuho Reiuji | |
Reimu |
1: |
1: |
Marisa |
6: |
6: |
Satori |
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10: |
ZUN |
地底の奥深くにもぐっていくと、地底なのに明るくて太陽がある、というのは古典的なネタですね。地底にどうやって太陽を作るかを考えて、じゃあ八咫烏が出てきたらいいな、とか。ただの太陽じゃなくて、核融合の方に寄せたほうが面白くなるから、とか。そういうことを考えました。見た目が派手でゲームとして難しいかもしれないけど、インパクトを与えることには成功してる気がします。 |
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EXStage 古明地こいし |
EX Stage Koishi Komeiji | |
Reimu |
0: |
0: |
Marisa |
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8: |
Satori |
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7: |
ZUN |
嫌われ者をいろいろボスとして出してきたけど、こういう別の形の嫌われ者もいるよ、という展開です。心を閉ざした者は嫌われる、ということを暗に……ぜんぜん暗じゃなく(笑)出しました。周りから嫌われることを恐れて心を閉ざしてしまうと、閉ざす前よりもかえって嫌われてしまうんじゃないかなって。 |
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