Strange Creators of Outer World/Iruka Unabara x ZUN interview

Strange Creators Interview 01

ZUN×海原海豚
巻頭大特集
上海アリス幻楽団 [sic]
×
黄昏フロンティア

Strange Creators Interview 01

ZUN & Unabara Iruka
Cover Feature
Team Shanghai Alice
×
Tasogare Frontier

上海アリス幻樂団と黄昏フロンティアによる
コラボ作品が作られ始めて10年が経った。
そこで、今回は両サークルから代表的な方を迎え、対談形式で縦横無尽に語っていただいた。
今でこそ言える話を見逃すな!

It has been 10 years since Team Shanghai Alice and Tasogare Frontier began collaborating.
For the occasion, we have brought together the representatives of the two circles to have a fully candid head-to-head discussion.
Don't miss everything that can only be said here and now!


――

ありそうでなかったこの対談、まず出会いからお聞きしてよいですか?

This sort of dialogue seems like it should have happened but never did, so why don't we start with how you met each other?

Iruka

今となってはすごい黒歴史なんですけど……(笑)。東方を題材にした格闘アクションを作りたい、という話をするためにコミケの会場で挨拶に行ったのが最初でした。

That's from a dark part of my history now... (laugh) We wanted to make a Touhou fighting game, so the first thing I did was to greet him at Comiket.

ZUN

隣のスペースだったんですよね、丁度。僕がシャッター前で、黄昏さんは壁の端っこでしたっけ。「ZUNさ~ん、ちょっと悪巧みがあるんですよ~」なんてニヤニヤしながら話しかけてきて。

Their space was right next to mine. I was in front of the shutters, and Tasogare was at the end of the wall, I think. Then came this guy with a grin on his face saying, "Hello, Mr. ZUN, I have a evil plan to discuss..."

Iruka

そのあと、詳細を話すっていう名目でZUNさんと飲み会の席を設けて、そこでちゃんと話をしました。

After that, we had a drinking party with ZUN under the pretense of talking over ideas and we ironed out the details there.

ZUN

飲み会はおもしろかったですよ。万世ビルの上の方に行ったんです。席について「じゃあとりあえずビール」って頼もうとすると、他に誰もお酒を頼まない(笑)。こういうところに連れてきたのに!? って。alphesさん(※編注:「萃夢想」などでイラストを担当)だけは飲んだかな。そんな感じで、最初の打ち合わせから、すごく不思議な空気の人たちだと感じてました。

That was a fun party. We went to the upper floors of the Mansei Building. I sat down and said "okay, beer first", but no one else ordered beer, haha. I was like, even though we came to this kind of place?! I think only alphes (Editor's note: The illustrator for IaMP, etc.) drank. From our first meeting, I got the feeling that they were a strange lot.

Iruka

最初のころの打ち合わせでは、こっちもネタ出しで「こんなのどうでしょう」みたいな話をしていたんですけど、今になると何を調子に乗ってたんだ自分は、という気持ちに……。そこはZUNさんに「いやここはこうしましょう」ってやんわりとたしなめられつつ、ネタが固まっていって。最終的に「萃夢想」になりました。

At our first meeting, I was coming up with ideas and going "how's this?", but looking back, why was I getting so carried away? Then ZUN would gently correct me like "nah, here it should be like this" and solidify our ideas. In the end, that became Immaterial and Missing Power.

ZUN

ゲーム部分の内容に関してはほぼ黄昏さんに任せて。何をやるか、テーマとかキャラクターとか、そういう概要だけ僕のほうで決めましたね。それは今もあんまり変わってない。でも最近は、こっちがなんにも言わなくてもいろいろ上手く回るようになってきたかな。最初のころって全然何の報告もないうちに発売日が延びたりしてましたよ。こっちはどのぐらい作業が進んだかも全然わからなくて。

I left almost everything game-wise to Tasogare. On my end, I decided on the music, the characters, and other general stuff. That's still roughly how it works today. But recently, it's gotten so that work progresses smoothly even without me saying anything. At first, they didn't report back and delayed the release date. I didn't know how far along they were at all.

Iruka

僕らがクローズに作りすぎてたんです。あの当時は外と連携してゲームを作ること自体が初めてで。

We weren't nearly open enough, since that was the first time we worked on a game alongside an outside circle.

ZUN

定期的に打ち合わせをするのも今となっては当たり前になったけど、最初はそういうのが一切なくて、みんなが個々になんか作ってるような感じでした。

Now we have regular meetings as one might expect, but it wasn't like this back then. There was nothing like this in the beginning, so it felt like everyone was doing their own thing.

Iruka

「緋想天」のときにちょっと完成が延びちゃったんですよね。あれ以降はいろいろと反省して。

Scarlet Weather Rhapsody ended up being delayed a bit, too. After that we did a fair bit of soul-searching.

ZUN

あのころからの積み重ねがあったから今があるって感じですよ。

All the things back then lead to what we have today.

Iruka

ZUNさんもうちらの作業ペースを読むのが上手くなって、最近はデータをくれるのが本当にギリギリになりましたね。

ZUN has also gotten much better at reading our pace, so recently he's been giving us data at the last minute.

――

ZUNさんは締め切りはきっちり守るんですけど、最近は当日にならないと絶対にあがってこないですよ(笑)。

Although ZUN always finishes by the deadline, recently the stuff only comes on the day of, haha.

ZUN

まあね。締め切りって言われたらその日になっちゃうし。でも、コミケ寸前の焦る感じは割りと嫌いじゃないですよ。ただほんとに焦るんで体によくない。こっちが作らないと何も進まないという恐怖がすごくある。ここで体調崩した日には、全部ぽしゃって謝るしかないみたいなことがあるからね。

Well, when they tell me the deadline, it's upon me before I know it. But I don't dislike the stress of finishing before Comiket. But that much stress is bad for the body. There is a real fear that if I don't do anything the work can't progress. Like there were days when I became sick and I could do nothing but let it fall through and apologize.

「萃夢想」開発裏話

The Inside Story of Developing IaMP

――

「萃夢想」のときの印象的なことってあります?

What's something that stuck with you from the time of making Immaterial and Missing Power?

ZUN

もう覚えてないですよ(笑)。

I don't remember anymore, haha.

Iruka

こっちでは「萃香糸目事件」とかが結構印象深いです。

The "slit-eyed Suika incident" left a deep impression upon me.

ZUN

当時白眼キャラがはやってたんですよね。

White-eyed characters were popular back then.

――

南向春風さんの絵みたいな?

Like in Namikai Harukaze's art?

ZUN

そう、そして萃香のドット絵で白眼があったんですよ。

Yes, so Suika's sprite was also white-eyed.

Iruka

結構多くのシーンで使われていたんです。でもZUNさんからはNGで。

We wanted to use that in a lot of scenes, but ZUN shot that down.

ZUN

ちょっと一時の流行に乗っかりすぎてるという感覚があって。やっぱり将来的に風化するからさ。

I felt that was trying too hard to catch a trend and it wouldn't age well.

Iruka

そのリテイクで、白目だった部分はだいたいが糸目に置き換えられたんです。これが外から注文が入ってくることかーって。

So for our second take, we took out the white eyes and turned most of them into slit eyes. We thought, so this is what an external request is like.

ZUN

ノリでやるとそういう案も無くはないんだけど、なんか違うなーと。

There wasn't anything wrong with it since they were just messing around, but something felt off.

――

お互いそういう作り方って初めてでしたか。

Was this the first time for both of you to work like this?

Iruka

共同作業自体が初めてでした。若かったんだなと思うのは、なんのアポもなく飛び込んでいったこと。

It was the first time either of us had ever collaborated. We were really naive to suddenly jump into something like that.

ZUN

今思うと、黄昏さん的には東方ネタを使ってゲームが作れればそれだけでよかったんじゃないかなという気はしています。キャラを使う分には勝手に使ってもいいんだけど、その当時2D格ゲー作ってるサークルが結構あったじゃないですか。二次創作をやってくれること自体はいいけど、どうせ作るんだったら一緒に面白いのを作ろうよっていうのが僕の考えでした。

Now that I think of it, Tasogare was probably wanting to just make any old game with Touhou in it. That would've been all well and good, but there were a lot of circles making 2D fighting games back then. I wouldn't have had a problem with a fan game, but I felt that if I was going to be involved, it'd be better to make something interesting together.

Iruka

だったらお互いとことんできるとこまでやってみましょうって。

So let's try to cooperate until the end, he said.

ZUN

正直なことを言えば、格ゲー自体は作りたいジャンルだったんです。アーケード出身の人間だから、そこで出ているようなゲームが大体好きだし、そういうゲームを作りたかった。でも格ゲーはさすがに一人で作る気にはなれなかったんですよ。既に作ってる人が、誰か絵を描いてくれたらいいなーぐらいのことを考えていたら、黄昏さんからそういう話が飛び込んでくるもんだから、そりゃせっかくだからやってみない? ってなるわけですよ。最初はやっぱり渡辺製作所っていう同人の格ゲーでは大きなライバルが存在していたので、あそこと同じようなものを作りはするけど、全く違う方向で成功したかったんです。

To speak the truth, I had always wanted to make a fighting game. Since I came from an arcade background, I liked most games that originated there, so I wanted to make them. But I didn't want to develop a fighting game by myself. Just as I was thinking if only there was someone who was already making these games and drawing the art, Tasogare brought their proposal to me, so I decided to run with it. There was a big rival doujin fighter circle named Watanabe Seisakusho, and we were going to make something like theirs, but we went in a totally different direction and that worked out for us.

――

「渡辺」のゲームやったことあるんですか?

Have you played Watanabe's games?

ZUN

「メルブラ」もやりましたよ。「GROOVE ON FIGHT」……あ、それはNEO-GEOの元ネタだ(笑)。『GLOVE ON FIGHT』もやりました。でもやっぱり渡辺製作所には勝ちたかったよ。黄昏さんから出すゲームでね。

I played Melty Blood. And Groove on Fight... wait, that's the original Neo-Geo game, haha. I meant Glove on Fight, which I also played. But I really wanted to beat Watanabe Seisakusho with Tasogare's game.

Iruka

そうですね。やっぱり、ずっと追いかけてる目標ですからね。

Yeah, they were always the standard we were shooting for.

鈴仙・優曇華院・イナバ

Reisen Udongein Inaba

PS4版「深秘録」に追加キャラとして登場することが発表された鈴仙。彼女が操ることになるオカルトとは一体何だろうか。「紺珠伝」以降のどんな状況が語られるのか。興味は尽きない。

Reisen was announced as the new character for the PS4 version of Urban Legend in Limbo. What occult power does she control? What's her story after Legacy of Lunatic Kingdom? One can't help but be curious.

東方萃夢想

Immaterial and Missing Power

200412月頒布
上海アリス幻樂団と黄昏フロンティアのコラボ作品第1弾。オーソドックスな格闘ゲームに見せかけつつも、コマンド入力なしに出せる飛び道具の種類が豊富でまさに「弾幕対戦アクション」といった趣の出来栄え。Easyモードではオートガード機能があるなど、本作のジャンルに不慣れな人向けに配慮がされている。ストーリーや新規キャラの設定などは全てZUN氏の完全な描き下ろし。

Released in December 2004
The first collaboration between Team Shanghai Alice and Tasogare Frontier. Although it looks like an orthodox fighting game, the vast arrays of projectiles you can fire without complicated commands makes it a fine example of "danmaku battle action". With an auto-guard feature and other helpful features on easy mode, the game keeps those who are unfamiliar with the genre in mind. ZUN was completely in charge of the story and the new character's design.

本作における新規キャラ、伊吹萃香。密と疎を操る程度の能力を持った「鬼」だ。

The new character for this game, Suika Ibuki, is an oni who has the ability to control density.

いろいろなキャラのストーリーをクリアしていくと、最終的に霊夢が立ちはだかる。

After clearing the various characters' stories, Reimu stands before you at the end.

「緋想天」開発へ

Into development of Scarlet Weather Rhapsody

ZUN

「萃夢想」が終わった直後に、続編を作るんじゃなくて追加キャラパッチを作りたいという話が黄昏さんのほうからきたんです。当時それが当たり前のようにコミケとかでも行われていたから。でも、僕は「何を言ってるんだ」と。パッチを作る分にはいいんだけど、それを商品にするな、新作を作ろうよって話をしたんですよ。内容的にはもちろん追加キャラが出てくる、みたいな感じだけど、ストーリーも設定も一新して、新しいゲームにしようよって。

Right after IaMP was finished, Tasogare came to me and said they want to make an expansion patch with a new character instead of a sequel. It was practically expected for doujin games back then, and they had done that for previous events. But I was like, "what are you saying?" I told them making a patch is fine, but if they wanted to sell something, let's make something new instead. On top of the new characters, it'd have a new story and a new setting... so it'd be a new game.

――

なんであんな複雑なゲームになったんですか?

Why did the game get so complicated?

ZUN

複雑になった理由は、あのとき黄昏さんの中で「マジック・ザ・ギャザリング」が大流行していたからですね(笑)。

The reason it got complicated was because Magic: The Gathering was really popular among Tasogare back then, haha.

Iruka

対戦アクションゲームはキャラを選んでそのあとよーいどんでやる操作と知識、そして人間同士の読みが全てじゃないですか。当時の自分は、その枠組みの外側で勝負できる土台を対戦ゲームの中に作れないか、ということを考えまして。

In one-on-one fighters, you select the characters and get right into it, it was all about the controls, knowledge, and reading each other's moves. I thought at the time if I could make a game that bases the match on a metagame outside of that.

ZUN

デッキ構築ですね。

So the deck building.

Iruka

その外側でどうするかというと、キャラ性で勝負するというのを持ち込みたかったんですよ。当時、1個ゲームを出したら、ちょっとエディションが変わって、バージョンアップして、キャラが増えていくっていう流れが格ゲーでは普通でした。コンシューマでも、たとえば『ストリートファイター2』のあとは「ダッシュ」であり「ターボ」という流れがあったので、いきなり「3」を出すという考えがなかったんですよ。

By that, I wanted to make characterization part of the match. Back then, once a fighting game was released, it was usual for new, updated editions to come out, adding new features and characters. Even in commercial games, after Street Fighter 2 they made "Champion Edition" and "Turbo" rather than jumping right into Street Fighter 3.

ZUN

内容的には追加するべきキャラクターを追加して、でも全く新しい設定でやろうと。

We would add all the new characters that needed to be added, but the setting would be all new.

Iruka

「緋想天」はそういった、プレーヤーの操作が及ばないところがゲームに影響するっていう要素が、自分の中ではキーワードだったんです。それがデッキしかり、天候しかり、とにかく戦闘中にランダム要素が多かった。

Scarlet Weather Rhapsody was, in essence, a game affected by factors beyond the player's control. That was what I wanted to make, so there were many random factors in battle like the deck and the weather.

ZUN

面白いことに、対戦の天候システムってストーリーにあるから必要だった、というわけではないんですよね。ストーリーでは天候は固定だから。あのシステムって、対戦にしか入ってないんだけど、それが面白い。

The interesting thing is, the weather system wasn't added just because it was essential for the story, because it never comes into play during story mode. That system is only activated in versus mode, and that's what I thought was good.

Iruka

ずっとそのルールで戦うと特定の天候になったとき、単につまらないゲームになっちゃいますから。あの天候は突発的に襲い掛かってきて、やりすごせば去っていくからこそゲームになっているんです。しかもキャラに天候が付いて回るせいで、特定キャラのストーリーがずっとそのキャラの天候で付いて回るって可能性がありますからね。いや~、衣玖さんが行く先々で台風を起こして酷いんですよ。

If the weather was set following certain rules, it would be a boring game. Each type of weather strikes unexpectedly and leaves just as soon. That's the crux of the game. Also, since we assigned a weather to each character, we could have made it so that it's always that character's weather. Buuuuut, that means typhoons would follow wherever Iku goes, so that'd be pretty bad.

ZUN

僕としては台風が天候システムを救ってると思います。あってもなくてもいいような天候があったら、なんのためにあるんだって感じになるから。

For me, typhoons justified the weather system. If the effect of the weather wasn't pronounced enough, I would've felt there wasn't a point.

Iruka

最初はもっとルールに関わってくるように他の天候の効果も調整しようかという考えもあったんですけど、あまり試合に関わってこないものもあるからこそ重要なんだと。ある程度天候を制御できるので、安全なポイントに逃げ込んだり、そこに逃げ込ませないように追いたてる、といったことを意識してやれるようになってくると面白くなる。

We originally thought about adding more rules to the weather as well as other effects, but we felt that it was important to have things not tied so closely to the match there too. Since there were ways to control the weather to a certain degree, players would think about hiding in safe spots, which would inspire tactics to prevent that from happening. We wanted that sort of thing to happen which make it more fun.

ZUN

「萃夢想」は、まずは新しいことに対するチャレンジだったんです。「緋想天」はファンがだいぶ増えている状態に対して、そのファンに対する挑戦でした。

Immaterial and Missing Power was a challenge to make something new. Since we had many more fans since then, Scarlet Weather Rhapsody was a challenge to those fans.

Iruka

「萃夢想」からはゲームシステムがかなり様変わりして、「萃夢想」を遊び続けている人と「緋想天」を遊ぶ人に別れたかなと。ただ単にキャラを追加した拡張版だったら、スムーズにみんな移行していったと思うんですけどね。ゲームシステムも一新するという大きな敷居を設けることで、それぞれのゲームをプレーする層ができた。自分としてはそこの選択肢を提供するのが大事なのかもしれないですね。何か最先端のものを作り続けるんじゃなくて。

Since we had changed the game a lot from IaMP, we wondered if we'd split up the people who kept playing IaMP and those who picked up SWR. If we had just released a character expansion pack, maybe the transition would've been smoother. Setting a bar by redoing the game system established two strata of players for each game. Maybe for me, the important thing is to provide that choice, not continually making the things on the bleeding edge.

――

その次が「非想天則」になるわけですけど。ある意味パッチっぽい?

Next was Hisoutensoku. That's kind of like a patch, right?

ZUN

結構こだわったパッチですよ。

It's a patch we were put a lot of effort into.

Iruka

「緋想天」のときにこの人数でストーリーを描くとしっちゃかめっちゃかになることがわかったんですよ。だから、追加キャラクターと、お話を固めるために必要なキャラだけを厳選することにしました。ストーリーを作る方が全体としてはまとまった話になるなという結論になりましたから。そこで、単体でも遊べるパッチを作ろう、そのなかに選抜したキャラクターだけでストーリーをクローズしちゃう。ただし、さらに「緋想天」のデータを足すことで、その両方のキャラクターを遊べるっていう、いわゆるキャラゲーとして遊びたい人は全部入れてねというふうにしたんです。

We knew that writing a story for all the characters from Scarlet Weather Rhapsody would be quite the mess. So, we only included the new characters and those we carefully selected to serve as a basis for the story. Our conclusion was that each game's story should be self-contained, which resulted in a patch that can be played on its own, and only wrote the stories for the chosen characters. But if you have Scarlet Weather Rhapsody installed, you can play with both sets of characters, so people who want to play it as a dream match-type game can do that.

ZUN

今までにあまりないパターンですよね。単体で買う人がいるかっていうと多分いないんですけど。でも僕の中ではパッチとして出すよりも、そういう方がいいと思って。

It's a very uncommon method. There probably aren't many people who own just Hisoutensoku without SWR, but I thought it was better than releasing a patch.

Iruka

「非想天則」がそんなふうに特殊な形態になったのも、「緋想天」でいろいろ経験したことが反映された結果でした。

That Hisoutensoku came out as such a special case was a reflection of our various experiences during Scarlet Weather Rhapsody.

ZUN

「非想天則」用に新規の登場キャラを厳選しようってときに、新しい「風神録」以降のキャラは当然入れるとして、それ以外をどうするかって話になったんです。黄昏さんから入れたいキャラを言われるわけですよ、人気のキャラとかボスとか。でも、パッチ単体でゲームとして成立させるには、1、2面のキャラを出したほうがいいんじゃない? というようなことを言ったんです。

When we were picking the new characters for Hisoutensoku, it was obvious that characters from Mountain of Faith onward were going to be added, but who else? Tasogare said they wanted to add in popular characters and bosses. But I said, if we're making a standalone patch, wouldn't it be better to add stage 1 and 2 bosses?

Iruka

ありましたね~(笑)。

Oh yeah, that happened, haha.

ZUN

そしたら黄昏さんのほうはすっごくテンションが下がっちゃって。

That really seemed to take the wind out of their sails.

Iruka

いや、思考の外を突かれたんでどうしようって迷ったんですね。そっか、そういう考えもあるのかーって。

No, well, we were torn about what to do since we didn't anticipate it. That sort of thinking had never occurred to us.

ZUN

ちっちゃい世界で話を閉じて、ラスボスを用意して、それは大きいゲームとして遊べるゲームにしようと。

So we decided on a small, contained story, have a last boss, and make it a game that can be played like a big game.

Iruka

あの当時ZUNさんから候補にいただいたのが、輝夜をボスにして、チルノ、リグル、ルーミア、あとにとりを出す。確かそれが第一案でした。

Back then, ZUN's candidates were Kaguya as boss, then Cirno, Wriggle, Rumia, and Nitori. That was Plan A.

ZUN

そんな感じだったかも。

That sounds about right.

Iruka

当時は途方に暮れたかもしれないですけれど、今あのキャラでって言われたら全然やれるんじゃないかという気がしますね。あの当時より表現できる方法が多くなりましたし、東方経験値が増えたので。

We might have been unsure at the time, but nowadays, I feel it could have worked with that set of characters. We have more ways to express things since then, and we have more Touhou experience now.

ZUN

ただ実際そのキャラクターたちがどういう技出すかまでは、僕には想像つかないけどね、あんまり。

But actually, I couldn't really imagine what sort of attacks those characters would have.

――

全ステージに当たり判定がある「金閣寺の一枚天井」とか?

Like Seamless Ceiling of Kinkaku-ji covering the whole stage?

ZUN

いいねぇ(笑)。超強そう。時間制限があるんだね。

That's a good one, haha. Sounds really strong. Goes with a time limit.

Iruka

輝夜は妹紅と最後まで競ってましたね。候補として。

Kaguya and Mokou fought to the end to be in the game.

ZUN

そうだね。でもやっぱり格ゲーに向かないですよ輝夜って。ラスボスだったらできるかもしれない。専用技でかっこいいのができて、プレイヤーが使うときはそれをランクダウンしたやつが作れるかな、ぐらいの感じ。動かないで弾をダダ漏れにする感じのやつはボスとしてはいい、というイメージはありました。「非想天則」のときにはそれはありかなと思った。まあ誰をラスボスにするかは結構悩みましたよ。結果、諏訪子でよかったかも。

True, but in the end I thought Kaguya wasn't well-suited for a fighting game. She might be a good last boss. Her special skills would be cool, and she'd be a scaled-back version as a playable character. I imagined her as a stationary boss that would just shoot bullets everywhere, and I believed that could work for Hisoutensoku. But I had to think long and hard about who to use as a last boss. Maybe it's good we went with Suwako.

Iruka

諏訪子に決まったのも結構すったもんだあったような。

We decided on Suwako after much back-and-forth.

ZUN

諏訪子はかなり言いたい放題したからね。しゃがむと下段攻撃がすかされて、しゃがみじゃないって。

I really came up with a lot of crazy ideas about Suwako. I said when she crouches she would actually dodge low attacks, like an anti-crouch.

Iruka

ZUNさんとの打ち合わせの席の飲み会で言われたネタを、こっちが全部採用したんです。で、完成させてもっていったら開口一番「本当にやったんだ」みたいなこと言われて。

We made use of all the things ZUN said when we had our drinking meetings. When we finished, the first thing he said when he opened his mouth was something like "you really did it".

ZUN

しゃがんだら地面を作るんだみたいな。あれはよくできたなー。「萃夢想」のころから、結構無茶を言うんですね、こんなのできますか? って大体できてなかったのに、ついに「非想天則」では実現されてしまう(笑)。

Having her crouch raise a platform was a stroke of genius. I said a lot of unreasonable things since IaMP, asking "is this possible?" only to not have them implemented, but they were realized in Hisoutensoku, haha.

Iruka

大体ZUNさんから無茶振りされた内容は次回作で反映されることが多いんですよ。

A lot of ZUN's unreasonable requests were reflected in the next work.

ZUN

「萃夢想」のときには、月を割りたかったんですよね。背景でそれっぽい演出になってるけど、本当は月を割りたかった。それをどう演出するかは、頑張って考えてほしいなーと思って、ゲージとか全部壊してきたり、最終的にいろんなものが破壊された状態にしたんだけど、言ったとおりゲージ破壊されたんだけど意味がわからないといえばわからない。最初はシステムすら破壊してほしいって言ってたし。

I wanted to break the moon in IaMP. Something like that appeared in the background, but I really wanted the moon to break. I wanted them to think about how to best represent that, maybe by breaking all the gauges and destroying all sorts of things at the end. The gauges got broken, but if you didn't understand the implication, it wouldn't matter. I even said in the beginning that I wanted the very system itself to break.

Iruka

本来やべきだったのは、絶対に死ななくなって、特殊なルールで決着が付くっていうシステムにする。そういう風に今だったら解釈して、ゲームルールを破壊していくことまで踏み込めたのかなと。

Originally, we made it so that you can't die and would fight with special rules. If we went with that, we could say we broke the system.

ZUN

「緋想天」のときはだいぶやってもらいましたね。地面がガンガン上がって宇宙まで行くみたいな調子で。

You did that in SWR, where the ground reached all the way out into space.

Iruka

格闘ゲームのキャラなのにアクションゲームみたいなパラメーターでやってますから。足下地形が途切れたら自由落下で、みたいな。

Though you're controlling a fighting game character, we made it with the parameters of an action game. If the ground gives, then you go into a free-fall.

ZUN

ああいうことをやってほしかったんですよね。でも別にそれをやらなかったからゲームとしては完成しないとかではないんだけど、こういう演出でこれぐらいやったら盛り上がるよってことをまず言ってみたい。僕が作る側だったらそんなの無理ですよって言うけど(笑)。

I wanted it to be like that. Though even if that was missing I wouldn't say that it'd be incomplete, but that kind of mechanic really gets you pumped. However, if I was the one making the game I would probably say it was impossible, haha.

Iruka

ただ、最初はZUNさんが無茶振りしてくるの結構早かったんですよ。最近はいろいろギリギリで言われるようになっちゃったんで、そういう意味ではZUNさんから言われた話を反映する猶予がなくなってきてるのはちょっとキツイですね。

ZUN makes his unreasonable requests quite early in development at first, but lately he has been making them really close to the deadline, so there's no time to add them. It's a little unfortunate.

東方緋想天

Scarlet Weather Rhapsody

2008年5月頒布
コラボ作品第2弾。デッキシステムや天候システムなどはもとより、物語の入り組んだ時系列の複雑さもかなりのものだ。新キャラは天子と衣玖の2名で、新登場の種族。

Released in May 2008.
The 2nd collaboration. Features a deck system and a weather system along with a chronologically complex storyline. New characters, and species, are Tenshi and Iku.

天界に住む天人という種族にあたる比那名居天子。かなりイイ性格の持ち主である。

Hinanai Tenshi, a celestial who lives in Heaven. Has a "good" personality.

前作「萃夢想」から登場人物を引き継いでいるので、キャラだけでも大ボリューム。

As it brings back characters from IaMP, it's a large game just by the size of the cast.

東方非想天則

Touhou Hisoutensoku

2009年8月頒布
コラボ作品第3弾。本作単体でも遊べるが、前作「非想天」(sic)のデータがあれば、そちらに登場するキャラも使用が可能という珍しい仕様。追加ディスク的なポジションということもあってか、かなり軽いノリのはっちゃけたストーリーが展開されている。頒布時期としては「星蓮船」と同じだが、内容としては新しい巫女・早苗が妖怪退治を始めるきっかけのストーリーとも読むことができる。

Released in August 2009.
3rd collaboration. Can be played by itself, or combined with SWR to add extra characters from there in a rare gimmick. Possibly because it is an expansion disk, the story is quite lighthearted. Released on the same day as Unidentified Fantastic Object, but the story can be interpreted as the start of Sanae's youkai-exterminating adventures.

「風神録」の5面ボスこと現人神の東風谷早苗。幻想郷の内側にいる現代っ子だ。

Kochiya Sanae, 5th boss of Mountain of Faith and a living god. A modern girl in Gensokyo.

祀っている神様・諏訪子を認めさせて、単独で妖怪退治へ至る過程が描かれる?

Learn how Sanae was approved by Suwako, the god she serves, and what happened on her solo adventures in youkai extermination!

「心綺楼」開発へ

Onto the development of Hopeless Masquerade

ZUN

懐かしいな。「非想天則」やったときの尖った感じが、「心綺楼」になったときに、むしろ尖りが強くなりすぎたかなという。

That brings me back. Our senses were sharpened by making Hisoutensoku, but when it came to Hopeless Masquerade, I think we were too sharp.

All

(笑)

(laugh)

Iruka

「心綺楼」は自分の中だと集大成なんで。最初ZUNさんに悪巧みを持っていったときに描いたゲームがアレなんですよ。

Hopeless Masquerade is, to me, a compilation of ideas in my evil plan when I first brought it to ZUN.

ZUN

でも若干尖り部分システムのほうに寄りすぎて、本来の弾を出そうとかたくさん出せばいいって方向にはいかなくなってたかな。

But there were areas where the sharpened sense leaned too much towards the system side of things, and not in the original direction of shooting bullets lots of bullets.

Iruka

そう、弾幕成分が薄くなってきたっていう突っ込みはZUNさんからも受けて。ああそこは反省点だなと。

Yeah, ZUN came back to us saying the danmaku wasn't dense enough. That was something we had to reflect on.

ZUN

空中戦になったんで、もっと弾を出してもいいんじゃないか、むしろ弾自体が対戦の重要な部分を失ってるんじゃないかって。もっとバラバラ撃ちましょうって話した結果、「深秘録」のときにはだいぶ弾が出るようになったんじゃないかな?

Since we switched to aerial battles, would it have been better to have more bullets? In fact, that became even more critical, but they just weren't there. So I said to add some heavier barrages, and that's what happened in Urban Legend in Limbo, right?

Iruka

それでまあ割と一通りやりたいことが終わったけど、まだまだ弄りたいところがでてきて、パッチを出したりもしましたけど。ついにPS4へ。

Though we did most of what what we wanted to do, there are still things I want to tinker with, even though we released some patches. So now we have the PS4 version.

ZUN

「心綺楼」と「深秘録」は僕の中でだいぶニュアンスが違うんです。キャラ追加パッチをするんだったら、新しいものを出せって流れのひとつではあると思うんだけど。「心綺楼」を作ってるときは、キャラクターがほぼボスキャラなんですよ。しかも、どれも黄昏さんで出したことない新キャラ。楽しいんですよね、そのタイミングって。新しいことが起こるタイミング。いろんなものが作れる。今盛り上がっているキャラクターたちを当時作ろうと、こういうキャラクターだったら盛り上がるだろうっていう感じだった。

Hopeless Masquerade and Urban Legend in Limbo have different nuances to me. Part of it is just the whole making a new game to add characters in place of a patch. But also, when we were making Hopeless Masquerade, the characters were almost all high-level bosses. What's more, all of them are new to Tasogare's games. That timing where we could make a lot of new things was fun. We were all raring to add the hot new characters and thinking about how to bring out their personalities to get everyone excited for the game.

Iruka

丁度「求聞口授」で聖と神子の対談していたところですからね。

That was around the time of Hijiri and Miko's conversation in Symposium of Post-Mysticism.

ZUN

あのころ僕はこのへんのキャラクターと流れを推そうと思ってた。

I was pushing for these characters back then.

Iruka

あの辺の時点で確か作ってましたから、ZUNさんまた遠大な布石を打ってるなーって見てました。

ZUN had already set things in place at the time, which proved to me how far in advance he makes preparations!

ZUN

面白くてね。だからその時のユーザーより未来のユーザーのことを考えてたかも。そうやって結果実を結んでいるのがこいし人気ぐらいという。

It's more interesting that way. Rather than whoever's playing at the moment, I'd rather think of who's playing in the future. Because of that, it all turned out to give Koishi a huge boost in popularity.

All

(笑)

(laugh)

――

全然、外れてません? そこ。

Was that not your intention?

ZUN

まだまだよ。熟成してくからね、これから。実際、聖や神子はかなりいい位置をとってると思いますよ。

My plans haven't fully fermented yet. And I also think Hijiri and Miko are in a good position right now.

――

聖は、遊ばれすぎでは。

Haven't you pushed Hijiri too much?

ZUN

そこで持ち上げてからの「深秘録」なわけですよ。「心綺楼」は全然考え方が違う。

Bringing her up like that led to Urban Legend in Limbo. Her thinking is the complete opposite from Hopeless Masquerade.

Iruka

「心綺楼」ってなんだかんだでストーリーでこいしがすごい掘り下げられてておもしろかったですからね。

It's because Koishi's character got explored a lot more in Hopeless Masquerade's story. [Referring to Koishi's popularity]

ZUN

最初こいし入れるときにかなりみんな難儀してたでしょ?

But didn't everyone think it was difficult to put Koishi in at first?

Iruka

性能的には難儀しましたよ。最初は「必殺技ボタンを押している間はCPU操作に切り替わって超反応する」って言われてましたからね。

It was difficult, functionally speaking. Because you told us up front that "when you press the specials button the CPU takes over and she becomes super-reactive".

ZUN

僕の中では「心綺楼」のおかげで、出てるキャラクターの人気が上がってると思いますよ。単純に深まってますから、キャラクターが。

I do think the characters in Hopeless Masquerade became more popular because of the game itself, if only because we delved into their backgrounds more.

Iruka

スポットライトの当たっていないキャラを選んでいく、という感じに使ってますよね。にとりとかは「非想天則」で候補に出たなかで、あのころから考えているキャラを掘り下げてたという感じで、なんで割りとすんなりキャラが固まったんですよね。

We picked the characters that didn't get the spotlight often. By choosing the candidates for Hisoutensoku like Nitori, we dug deeper into the characters we thought of back then, and quite easily settled on the rest of the cast.

ZUN

にとりに関しても、僕の出したいキャラクターだったんですよ。

Nitori was actually one of the characters I wanted to include.

Iruka

上がってきたテキストを見て、「うわひど!」って思いましたからね。それまでのイメージを覆すようなにとりでしたから。しかもそれ以降、別の媒体とかで出てくるにとりが、このキャラクターを完全に踏襲してて。ああそうか、最初から実はこんなキャラクターだったんだって。

Reading the text that was sent to us, we thought, "Wow, she's nasty!" It totally changed the image of Nitori up to that point. But after that, she had the same characterization whenever she showed up in other works. It caused me to think that she had that kind of personality from the very beginning.

ZUN

そういう風にしたかったんです。今表に出てるにとりのイメージは、黄昏さんのところで出てきてるにとりのイメージなの。もうちょっと言うとすれば、「萃夢想」、「緋想天」、「非想天則」までは、東方を掘り下げてたわけですよ。「深秘録」以降は新しいものを作っている感じかな。もちろん結果は東方になってるんですけど、ファン向けとかじゃなく、東方のファンを増やそうというイメージが強い。

I wanted to make her like that. The image of Nitori that I have out is the one that came from Tasogare's games. To elaborate a bit, IaMP, SWR, and Hisoutensoku dug deeper into Touhou, but from Urban Legend in Limbo we're adding new things. It's all Touhou in the end, but the feeling is that it's less about the existing fans and more about adding fans to Touhou.

Iruka

どんどん新しい設定とか出てますからね。

Because we keep churning up new settings, huh.

ZUN

その先はこっちではほぼ見えないわけですよ。あるものに対して掘り下げていくのは簡単だけど、今作っているものに対して成功させよう、いいものを出そうってときには未来は見えないね。結果出てからの話だし。出た結果、いろいろ上手くいったからよかったかなと思ってます。

I don't really see where we'll go from here. It's easy to dig deeper into existing things, but we can't see if the stuff we want to succeed will pan out in the future. Those are things we say after we get the results. When the results are in, then I can say we did a lot of things well.

Iruka

「心綺楼」は前々からいわれていた宗教派閥の新しい展開が。「鈴奈庵」あたりから幻想郷の妖怪と人間の立ち位置がどうなのかとかいろいろ触れられたりしてるんで、かなり世界観の掘り下げは進んでますよね。どういう風に人間と妖怪が付き合っているのかとか謎なところが多かったんですけど。

Hopeless Masquerade further developed the religious sects that had been set in place. Forbidden Scrollery has touched upon the social standings of Gensokyo's youkai and humans among other things, broadening the worldview. There are still many mysteries about how they interact with each other, however.

――

そこは作者としてはどうなんです? はっきりしたほうがいいのか、ぼんやりしたほうがいいのか。

About that, what do you think as the author? Do you think it's better to spell it out, or to leave it vague?

ZUN

僕ははっきりしたほうがいいと思いますけどね。でも、それはここがどうなってるのよっていう答えがあることがハッキリしたことじゃないんで。今生活している世の中は、疑問に対して調べれば答えがわかるんじゃないですか。でも、疑問があっても答えがわからない、そういう世界が正しいと思うんですよ。この世は存在しているんでしょう? だけど、誰に聞いても存在している理由はわからない。

I think it is better to spell it out. But I can't clearly answer what happens when given such and such situation. In the world we are living in, you can search for an answer whenever you have a question. But I think it's just as acceptable to have a place where we don't have an answer to all the questions. The world exists, but no matter who you ask, nobody knows why.

Iruka

付喪神が「心綺楼」前後の時期ですごくピックアップされてましたよね。「輝針城」もだし、最近の「鈴奈庵」でも付喪神が出てきてた。

Tsukumogami have been brought up a lot around the time of Hopeless Masquerade. They were in Double Dealing Character, and also in Forbidden Scrollery recently.

ZUN

付喪神というか、有名な妖怪からちょっと身近な方にもっていきたかったんですよね。そこからさらに進んでいけば都市伝説になってくる。

The tsukumogami was because I wanted to bring the focus from the famous youkai to things that are closer to us. And from there I was able to go into urban legends.

Iruka

いわれてみると確かに以降の過程だった感じがしますね。

Now that you mention it, it did feel like that was the progression.

ZUN

一言に妖怪と言ってもすでにいろいろな妖怪があるけど、いずれにしろ今の生活に結びついてないんです。そうじゃなくて、もっとリアルな妖怪感にたどり着きたかった。古典的だったり新しかったり、両方含んでるような。まさに僕の考え方も変わるタイミングだったんだよね、「心綺楼」あたりが。それで今はしっかり変わってきていて、東方として深いほうに話を持っていこうとしてる。ストーリー的には僕の思い通りにやってるわけですよ。そうしてできたゲームの遊ばせる部分を、黄昏さんがどう処理してるかって面白い部分を見てるわけですけど。

Speaking of youkai, we have a lot of them, but none connected to our lives. I wanted to change that and bring the feeling of youkai closer to reality, whether they were traditional or new. The time I had this change of mind was around Hopeless Masquerade. And now the change is complete and I can delve deeper into Touhou. I write the stories according to my own thoughts, but when it comes to the games, I think it's interesting to see how Tasogare deals with my ideas in the gameplay.

Iruka

「心綺楼」に関しては空中戦主体のゲームだったんですけど、そこに関してはこっちの思惑ですからね。元々ああいう地上がない空中戦主体の対戦ゲームで考えていて。弾の扱いについては「非想天則」までで十分慣れたので、じゃあ次は地上をとっぱらったゲームについての道を探っていこうってことで始まったのが「心綺楼」ですね。あれでやりたかったゲームの骨子がほぼ完成しました。

Hopeless Masquerade is a game focused on aerial battles by my proposal. I was thinking about a game where the ground doesn't exist at all. We were quite used to handling bullets up to Hisoutensoku, so we did away with the ground and saw where that led us until it became Hopeless Masquerade. That's how we completed the essence of the game we wanted to do.

東方心綺楼

Hopeless Masquerade

2013年5月頒布
コラボ第4弾で、システム面はまるっとリニューアルされている。本作では地面の概念が無く、キャラは全員ふわふわと浮きながら弾を撃ち合って戦うことになるのだ。

Released in May 2013
The 4th collaboration, completely overhauling the gameplay. No concept of a ground exists, meaning all characters float in the air and shoot bullets at each other.

「風神録」以降で登場したキャラが主に活躍する。勝つと「文々。新聞」に載るぞ。

The characters introduced after Mountain of Faith play an active part. The winner gets posted on the Bunbunmaru Newspaper.

海原海豚氏が目指していたのが本作のようなシステムの対戦ゲームだという。

Unabara Iruka's goal from the start was to make a game with a system like this.

「深秘録」~PS4へ

Onto the development of Urban Legend in Limbo and the PS4 version

ZUN

急にね、またストーリーが中心になって。

Suddenly the game is focused on the story again.

Iruka

追加キャラクターの選抜とデザインの話をしてるとき、出すんですか、本当ひこれいけるんですかってびっくりしたキャラでしたね、今回の新キャラは。

When we were picking the additional characters and design elements, what got chosen really surprised us and made us go, "is this going to work?"

――

「心綺楼」はラスボスばかり出てくるバトルロワイヤル的な感じに対して、「深秘録」のほうはぐっとストーリーに寄せた作品になりましたね。

Contrary to Hopeless Masquerade, where it feels like a bunch of final bosses having a battle royale, Urban Legend in Limbo is more focused on the story.

ZUN

そうせざるをえないよね。ちょっと前に話したけど、追加キャラを入れるとパッチのイメージなんです。だから追加があるときは、追加キャラがなければ話が書けないぐらいのものにしないと新しくないよって。前にいたキャラクターがおまけであって、追加キャラクターのほうがメインであると。

It had to be that way. It was meant to be an expansion adding new characters, like Hisoutensoku. In the same way, I had to write a new story to justify the new characters or else it's just not new. So the existing characters were relegated as extras, and the new characters played the main parts.

Iruka

話の作り方は「緋想天」のころに近いですよね。異変とその原因とその黒幕がいて、それに向かっていく話と、その黒幕の影響によって振り回されているキャラクターの話のふたつに分かれているところとか。

The story was written like how Scarlet Weather Rhapsody was written. There's an incident, its reason, and its mastermind, so there's the story about solving the problem and another story about how the characters were running around on the periphery because of it.

ZUN

「深秘録」の内容では、全部説明しきれてないところが多いですよね。僕の中で気になっているのは、最初の霊夢が負けたシーンとかさ、あれが結局なんだったのか全然回収してないなと思って(笑)。ほんとは作りたかったんだけど、今作る気は無いなあ。

There's a lot of things that are not fully explained in Urban Legend in Limbo. For me, I'm hung up about that scene of Reimu losing in the beginning. What was that about? That's not brought up again in the end (laugh). I wanted to write more about that, but not anymore now.

Iruka

負けイベントだけあって、そこから先の回収シーンがなかったですよね。あれはシーンとして負けたんですけど、最初の導入ストーリーとして作ったんで、当初はあの後ボスが絶対無理な攻撃をしてきて霊夢が一方的に蹂躙されるという展開も考えたんですよ。で、うっかりそれで勝ってしまうと『クロノトリガー』の1分エンディングみたいな展開になって。

There's only the forced loss but nothing after to pick up on that. Originally, losing there sets up a scene to lead into the story, and we thought of making it so that the boss would strike Reimu with impossible attacks and absolutely run her over. But if you somehow win that fight, it would be like that one ending in Chrono Trigger.

ZUN

僕側としてはそれをやる気満々だったんだけどね。勝てるようにできる負けイベント。

I was quite excited to write a one-sided fight you could actually win.

Iruka

それを体験版の段階で導入シナリオとして出そうとなった瞬間、その辺をやるのが難しくなっちゃったから。

The instant we put that as the demo scenario, it became hard to do in the actual game.

――

PS4版では「深秘録」から始まって「紺珠伝」を通って、もう一回「深秘録」に戻ってくるみたいな構造になるわけじゃないですか、おそらく。

With the PS4 version, the structure in Urban Legend in Limbo went through Legacy of Lunatic Kingdom now comes back to Urban Legend in Limbo, right?

Iruka

あくまでPC版「深秘録」の話は、PC版「深秘録」の話として、全く同じもので完結しますよ。あのなかに新しい枠で話が増えるっていうのは予定としてはないです。

The PC version of ULiL is complete by itself, the story ends there. There are no plans to add more.

――

PS4版を作ろうという話のキッカケは?

What's the impetus for the PS4 version?

Iruka

「PS版をやってみたかった」というのがひとつの理由ではありますね。Play,Doujin!もですけど、いわゆるPSでゲームを出すっていう下地があった。

One reason is because we wanted to make a PlayStation version. Play, Doujin! has laid a foundation releasing all sorts of games for the PlayStation.

ZUN

とりあえず黄昏さんが作りたいっていって、何を作るっていったら、二次創作を作るんだよね。「収集荷取」を作るっていうから、いや、そうじゃないんじゃないかな? って(笑)。 ――(笑)。

So Tasogare says they wanted to make something, then I asked, "What are you making, a derivative work? Shoot Shoot Nitori, maybe? No, that can't be it..." (laugh)

Iruka

それに関しては内部からも結構意見があって、どうせうちが最初に出すんだったらもっと大きいタイトルにしたほうがいいんじゃないのっていうのがあって。そうなってくると。

The team also thought it would be better to debut with a bigger title? So that's how it came to this.

ZUN

SONYさんから散々「で、ZUNさんは出さないんですか?」って言われる。

The people at Sony were also asking me, "Are you not releasing games yourself?"

――

そりゃあ最初からそう言われますよね。

They did say that in the beginning.

ZUN

正直いうと僕出す気ないんですよ。何で僕出す気ないんだろう? コンシューマに対して嫌なことがあるんですよね、多分。

Honestly speaking, I don't feel like releasing games there. Why not? Probably because I hate dealing with consoles.

Iruka

一度作ったゲームをコンシューマで出すときに、またそれに時間使うのはなんか嫌って言ってましたよね。

You did say that porting a finished game onto a console would be spending time on it again, so you weren't too keen on it.

――

前のやつ触るの嫌いですもんね。

You don't like touching stuff you've done in the past?

ZUN

かといって最初からコンシューマのためだけに作ろうっていう時間というか、利点を感じない。でも黄昏さんが作ってくれるんだったらSONYさんも満足するし、それでいいかな、もちろんその分ただの移植じゃないものにするけど。っていうのは僕の考え。

More like I don't see the point in reworking a game from the ground up just so you can play it on consoles. But if Tasogare's the one making it and Sony can be satisfied, I wouldn't have any problems. But I didn't want it to be just a straight port.

Iruka

いわゆるいつものパターン。

The usual pattern, so to speak.

ZUN

この作品がなぜこのタイミングで移植されたのかっていう、意味があることにしたいのね。

I wanted to give the choice of title ported and the time of release meaning.

――

でもサブタイトルとかは変わらないんですよね?

But there's no change in the subtitle and such, right?

ZUN

もしかしたら……ね?

You never know, eh?

Iruka

時間軸的には「紺珠伝」の後ですから。いわゆるただのストーリーとは違う別のストーリーっていう扱いで。

Chronologically speaking, it's after LoLK, so it has a completely different story.

ZUN

「紺珠伝」やってないとよくわかんない可能性もあるけど。それでいろいろなものがスッキリするかと思いきや、みたいな。

There's a chance that you won't understand it without playing LoLK, but if you did, it would tie up a few loose strings.

――

あー、させない気だなこの人。

Ahh, the man is not gonna make it that easy.

ZUN

むしろ未来を感じさせるようなね。こんな情報化社会で、答えがわからないってものが存在すると思わないんですよ。みんなは謎を求めてる。自分で調べられそうで答えがありそうだけど、調べてもわからないってものを求めてるんで。そういう部分は東方で与えられるんじゃないかと思うんです。その答えはクリアすればあるかもしれない、してもないかも。

This is so that you get a feel for the future. In the information-focused society we live in, we don't think there are things where we don't know the answer to. Everyone seeks mysteries. Even though there is an answer if we look for it ourselves, we seek things that we don't understand the answer to even if we do. Can Touhou provide that? The answer might be there if you clear the game, or it might not.

――

クリアしたら新たな謎が出る。

Clear the game and new mysteries come out.

ZUN

楽しいよね。実際に答えはあるんですよ、そこがいい。その世界をどんどん広げていくために、僕はゲームを作ったり小説を書いたりしているし、黄昏さんとゲームを作るのはまさにその一環というか、黄昏さんが作るときのほうが自由にやれる。言いたい放題だから。

That's fun. But fortunately, the answers are actually there. To keep expanding that world, I make games and write novels. Working on a game with Tasogare is a part of that, though I'm more free when Tasogare's making the game. That's when I can say whatever I want.

Iruka

これが自分でゲーム作るっていうんだったら制限かかってくるというのが、他の人と作ることによって外れるっていう。さっき話したまさにZUNさんから無茶振りされることで、自分たちだけで作ろうとすると四角く収まっちゃうところをその力で新しいところ、無茶なところを実現していける。

There are restraints that come when you make a game yourself, but working with others frees you from some of those. All of ZUN's unreasonable requests are actually a source of strength that push us outside the box, allowing us to realize them.

ZUN

二次創作だけではできないようなことをやってるからかな。謎を共有できる作品を作っていきたいですね。

It's something that can't be done if you're just making fan games. I want to make works where we can share the unknown.

東方深秘録

Urban Legend in Limbo

2015年5月頒布
コラボ第5弾。登場キャラクターの多くは前作「心綺楼」から引き継がれているが、立ち絵のキャラクターデザインが一新され、漫画「東方鈴奈庵」を連載中の春河もえ氏が手掛けている。「心綺楼」あたりから、それまで以上に他の漫画作品や本家シューティング作品とのリンクが強まっていて、それらが全体として大きな東方Projectの世界を形作っている。この傾向は今なお継続中だ。

Released in May 2015
The 5th collaboration. Most of the appearing characters are carried from the previous Hopeless Masquerade, but the portraits and character design were redrawn by Harukawa Moe of the serialized manga Forbidden Scrollery. Compared to Hopeless Masquerade, this game is even more interconnected with other manga works and the main shooting games, creating the Touhou world as a whole, a trend which is still ongoing.

漫画「茨歌仙」に登場の仙人・華扇も初登場。もちろん心配してお説教して戦う役。

The hermit from the manga Wild and Horned Hermit, Kasen, makes her debut. Of course she plays the worrisome badger role while fighting.

黄昏フロンティア内でかなり以前から登場が望まれていたという妹紅もついに。

Mokou, which Tasogare Frontier had wanted to include from long ago, also makes her appearance.