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ZUN's reply to messages on the former Gensou Bulletin Board 3

From Touhou Wiki
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This article contains questions and answers in ZUN's former Gensou Bulletin Board (幻想掲示板)

2003/12 2003/12
 Q.「魔理沙」と魅魔はどういう関係ですか?魅魔に対する態度が考えられない…

  A.昔の事は気にせず。
    魔理沙の性格が一番馴染み易い(人間っぽい)ので、判りやすい態度ともいえますが。

Q: "Marisa" and Mima have what sort of relation? I cannot conceive of an attitude against Mima...

  A: I do not care at all about things of the past.
    However, Marisa's personality is the easiest to be friendly with (human-like), so her attitude can be said be easily knowable.

 Q.「幻想郷」紅魔郷で妖霧が人里に下りていくのは一大事なのでは?

  A.ああ、それはちょっと勘違いです。
    騒動の動機、と言うのは騒動を起こした妖怪側の動機の事です。
    仕様が無いので霊夢達は負けても幾らでも再挑戦しますが、妖怪側は負けても再挑戦はしないし
    勝負結果に執着しないし・・・、はっきり言ってしまえばどうでも良い事なんですよ^^;

    某氏のレスが的確故に掲載:
    横槍でごめんなさい。でも私が思うに、
    霧を出していたレミリアはきっと人里にその霧が行くことでどうなるか、
    そもそも、霧が人里に行くなんて考えてなかった、
    つまり悪意は無かったんです。霧を出した理由も、アレですし(笑 
    だから霊夢も「仕方が無いなー…」と注意程度に向かったんだと(激しいですけどね

 Q.「幻想郷」東方の戦闘は禅問答?

  A.禅問答じゃ無いですけどそういった問い掛けがあるのは、製作者である私とユーザーの間ですよ。
    (その為の裏の見立てとか皮肉とか色々用意してあるんですよ)
    ただ、問答は決して彼女達の間にあるものではありません。
    彼女達は私達が想像出来ない程、単純でストレートな生き方をしてるのですよ。

 Q.「幻想郷」やっぱり妖怪よりも人間が一番数が多いのかな?

  A.人間は少ないですよ。人間が住む里はありますが規模は小さいです。
    人間の中には僅かですが、里から離れて暮らす者もいます。

 Q.「幻想郷」一部のキャラは本気なのではないかと思うのですが・・・

  A.本気もゲームのうちですよ。
    大事な事は、騒動の動機が大した事ではない、と言う事に尽きるかなと。
    だから、失敗しようがなんだろうが良いんですよ。
    これがもし幻想郷の滅亡に関わるとか、外の人間に大きな影響を与えるとか、
    妖怪が滅ぶとか、そんなんだったら遊びが無いし、逆に儚くも無いかなと。

 Q.「幻想郷」1対1で闘うのは、生と死のギリギリの境目の恐怖を直で楽しむため?

  A.そんな殺伐とした東方はちょっと嫌です^^;
    実際、人間が死の淵を楽しめるのかなぁ。漫画とかだと常套だけど・・・
    むしろ東方はプロレスの様な物ですよ。スペルカードはプロレス技。
    プロレスラーはいくらぶっ殺すぞ!とか叫んでも、人気の無い夜道で襲ったりはしないんです。
    だから殺伐とした野次の飛び交う試合を、楽しんで見れるんですよ。

 Q.「幻想郷」レミリアと霊夢も遊び(本気ではない)だったんですか?

  A.戦闘は生きる為や、巨大組織の使命、仕方が無くとか絶望でとか、そういった
    戦闘では無い事はわかると思います。
    幻想郷では人間は増えたり減ったりしますが、大多数の生き物は数の変動が殆どありません。
    中に住むもの全てが裕福に平和に暮らせるのも、人間と長く生きた妖怪とで構築した文化があるからです。
    その為むやみに殺生を行ったり、支配欲等を出そうとすると、幻想郷自体のバランスが崩れ自滅してしまいます。
    妖怪達はその事を判っているので、人間の様に醜い争いはせず、共存出来ています。
    その中の人間は幻想郷の中では非力の部類に入りますが、無くてはならない歯車にもなっています。

    当然、人間と妖怪、もしくは妖怪同士(人間同士)が戦闘する事はあります。
    でも、戦闘結果が重要なのではなく、それは戦闘する事自体が重要なんですよ。
    本気で戦闘はしますが、本気で勝とう、もしくは勝たなければ、と言った真剣さは余りありません。
    だから、戦闘終了後にもその戦闘のしこりを残したりはしません。(素敵です)
    (ちなみに、妖精精霊その他は人間より弱小ですが、次から次と沸いてくるので平気で倒されたりします^^;

 Q.「幻想郷」今まで頑なに少女しか登場しなかったのには何か重要な意図が?

  A.もちろんありますよ。     本気で闘う場合、少女たちが1対1で闘う事なんてあり得ないんです。(シリアスなストーリーになればなるほど)
    だから、あれは彼女達のゲームなんです。遊びとしてみた場合、今度は均等に老若男女が入り乱れる事の方が
    不自然になります。だからゲームの中では、容易に少女以外を出す事が出来ない訳です。今までもこれからも。

 Q.「香霖堂」玄爺以来の男性キャラが普通に登場する事が何気に一番衝撃なのですが

  A.戦闘ではなく日常生活を表現したいとなった場合、今度は男や大人が居ないのは凄く不自然です。
    香霖堂は戦闘ではなく、彼女たちのまったり生活の話なので、女の子だけって訳にはいきません。
    ちなみに彼(名前はまだ公表してなかったっけ?)は、戦闘は得意ではないんですよ。
    霊夢達と弾幕で闘う事は出来ないですが、その代わり切れ者です。きっと。

 Q.「香霖堂」主人をデザインしたのは誰ですか?

  A.私の指示とイメージでラフを起こしてもらい、それを確認後、細かいところの修正の指示を出す。
    という作業を数回繰り返します。
    霊夢も魔理沙も同じですね。最初はゲーム中に近いデザインだったので、折角新しく描く
    のにそれじゃ意味無いですし、パーツや表情、頭身など色々と細かい注文して今の3人
    になりました。
    私の細かいわがままに、その都度対応してもらえるという事が何よりも素敵です^^

2003/11 2003/11
 Q.「東方シリーズ」どのように考えて弾道や使用ボス等を決めているのでしょうか?

  A.これが一番肝なんですね。
    私は弾道をボスのキャラクター性から生みます。キャラクター性は姿形は勿論、音楽、背景、設定
    から生まれます。そしてそれらは何から生まれるのかは考えて頂ければわかるでしょう。
    そして、プレイヤーの誘導や遊ばせ方、弾道の見せ方は最後のドレッシングです。
    サラダはドレッシングの影響力が一番強いですが、私はドレッシングをサラダとは思いません。
    そういう訳で、ユーザーはその末端を楽しみます。でも、創る人は末端だけを創るわけに行かないのです。

 Q.「霊夢」彼女の服は通常の巫女服とは1味違う感じですが、あれには何か特別な思いが?

  A.凝視していると、どんどん巫女に見えなくなって行きますよね。
    でも、はじめて見た時は巫女に見えたんじゃないでしょうか?
    それが答えかも知れません。

 Q.「幻想郷」少女達の日常

  A.東方は、幻想郷に棲んでいる一部の集団の日常の断片です。
    いつも言っている事ですが、環境こそ違うも彼女達は普通なんですよ。

 Q.「東方シリーズ」東方の曲で目指しているものって何かありますか?

  A.取り残された歴史の平和な幻想の閉所。それに人外風味を。
    壮大ではなく、現代風でもなく、そして人の心よりも場の雰囲気を持つ曲。
    そんな感じ。

 Q.「妖々夢」PhantasmExtraHard版ですか?

  A.反対ですよ。ExtraEasy版なのです。藍は紫の攻撃の真似をしているわけですから^^;

2003/10 2003/10
 Q.「東方シリーズ」季節による演出が気になります

  A.勿論、季節は限定しますよ。世界が生きてこそ東方です。
    東方は半日から1日くらいの時間しか経過しないゲームですので、
    一つの作品では一つの季節しか出せないのが悔しいですが^^;(妖々夢は特別)

 Q.「その他」百萬感謝絵、幻想郷にも標識はあるのでしょうか?

  A.裂け目の向こうは、こちらの世界のイメージです。
    幻想郷から見ると、こちらの世界は、自分だけはと言う欲の手、常に気になる他人の目、
    そして、役に立っていない人工物、で成り立っているのかもしれません。
    誰も、速度制限守っていないですし^^;

2003/09 2003/09
 Q.「システム」MIDIの理由

  A.MIDIの方はあんまり気にしないように^^;
    MIDIMIDIの方が良かろうと悪かろうと、あれはおまけでしかありません。
    このゲーム、MIDI版も付けている理由は一つしか無いのです。
    それは体験版の為だけです。これを入れないと3面までの体験版が用意出来無かったりします。
    その為に作業量が大幅に増えるのがちょっと大変ですが・・・
    (WAVだと100M位、圧縮したとしても30M程度になってしまう・・・)
    なお、MIDIはポーズ中でも曲は停止しません
    (これはMIDIの性質上、完全なポーズは不可能なので、仕様です)

2003/08 2003/08
 Q.「幻想郷」新シリーズ(紅魔郷以降)で全体の設定を一掃したそうですが

  A.設定は、基本的に最新作が一番細かく、正しいものと思ってください。
    基本的に、紅魔郷以前のものは、世界観は同じでも設定は無い物としてみた方が
    これ以降の作品が楽しめる様な気がします。

Q: Has it been that from the new series (Embodiment of Scarlet Devil onwards) everything canon has been swept clean?

  A: Please think of it that what is canon is fundamentally in the newest work's fine details.
    Fundamentally, before Embodiment of Scarlet Devil, the world view is the same, but to see those as having nothing canon
    and to enjoy works from now on is the way to go.

 Q.「幻想郷」旧作の設定は生きているのですか?

  A.もちろん特に変化はありません。
    ただ、ゲームの中で語っていない設定以外が存在しない訳も無く、ゲーム中では
    その内のほんの一部が表面化しているだけだと思ってください。

Q: Do the canon of the PC-98 games still live?

  A: Definitely they have not changed.
    Nevertheless this is not to say that there is nothing canon other than what is said in the game, within the game
    please think only that what is present is only bringing it to the surface.

 Q.「蓬莱人形」正直村の人間が成す術無く喰われていくのは何故?

  A.それは、迷い込んだ(込まされた)人間です。人間が減ったと言うのは、
    人間が元の世界に帰った事も含めた表現で、元々居た訳では無いのです。
    ただ、二年余りは近くに住んでいたのですが・・・

 Q.「幻想郷」人間世界の文明レベルはどのくらいでしょうか?

  A.人間が、幻想に関わる生き物を完全に幻想とするレベルです。
    今現在、本気で夜の闇に潜む妖怪を恐れる人が、どの位居るのでしょうか?
    でも、本気で験を担ぐ人、罰当たりな事を恐れる人、そういう人がまだ居ないとは言い切れません。
    そういうわけでこのゲームは、ほんの少し昔か、ほぼ現在か、それともほんの少し未来のお話です。
    幻想郷は、半完全に遮断されて以降は、人間の文明は停止し、たまにアイテムが流れ着く程度に
    なっています。
    ちなみに、幻想郷は異次元とか別世界とかそういうものではなく、あくまで陸続きの辺境の山奥です。
    結界があるため、通常は辿り着く事も見つける事も出来ないだけです。
    ここでの結界とは、洗練された現在の常識と、常識のために切り捨てた文化との差です。
    (だから弾幕なのか?(笑))

2003/07 2003/07
 Q.「東方シリーズ」各ボスの弾幕パターン

  A.このゲームは、ゲーム性でもストーリー上でも、弾幕の見た目が大きなウエイトを
    持つように設計しています。(弾幕美が意味の在る世界を表現しています)
    その為、後半に行けば行くほど、素敵で気持ち悪い弾幕になるので、是非製品版も
    宜しくお願い致します(^^;

 Q.「妖々夢」体験版ver0.10の弾速

  A.体験版ver0.10は、製品版より2割増しの弾速にしてあります。
    これは何のテストかと言うと、最終調整の指針を見極めるためだったりします。

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