Febri/Double Dealing Character interview with ZUN

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東方Project14
東方輝針城
Double Dealing Character
発売記念

Touhou Project 14th Edition
Touhou Kishinjou (Eastern Shining Needle Castle)
Double Dealing Character

Launch Commemorative

前作『東方神霊廟』より
2年のブランクを経て発売された、
東方Project最新作『東方輝針城』。
先日の東京ゲームショウ2013に出演するなど、
にわかに活発な動きを見せるZUN氏を
お酒で釣って、いろいろと話を聞いてきたぞ。
(取材・文・お酌 編集部)

Double Dealing Character is the latest entry in the Touhou Project series,
released two years after its predecessor, Ten Desires.
With his latest appearance at Tokyo Game Show 2013, ZUN has become increasingly active recently.
Recently, we've been able to grab him with some drinks and spoke with him about various topics.

(Interview/Text/Refreshments: Editorial Department)


最新作に込められた
〝ゲームへの想い〟

The latest entry in the series
"Thoughts on the Game"

――

今作は、ここ何作かの流れから一歩離れています。どういう方向にするかで悩みませんでしたか。

This entry is a change of pace from your last few releases. Did you have any trouble deciding what direction to take?

ZUN

いや、それより前の「作るか作らないか」で悩むことはあります。でも、作ると決めたら迷いはないですね。今回、一番の問題は「解像度を上げるかどうか」でした。

No, I sometimes worry about "to make it or not to make it" even before that. But one I decide to work on something, there's no hesitation in me. This time, the biggest question I had was whether or not to increase the screen resolution.

――

というと?

What does that mean?

ZUN

まずそれが必要かどうか。面白さが担保されるかどうか。これまで起動していたPCで動かなくなるかもしれない。ひょっとしたら解像度を上げたら、ゲームとしてつまらなくなるかもしれない。そういういろいろな要素の中の折衷案で、自機の解像度だけは変えずに他を変えていきました。避けるのが大変になっちゃいますしね。

To start off, would it be necessary?. Will it guarantee any enjoyment? It may not work on a PC that has been operating until that point. Perhaps if I were to increase the resolution, then the game might end up being boring. I decided to change the resolution of the player character without touching anything else. Otherwise, dodging attacks would be difficult.

――

『輝針城』に至るまでの主な3作品は、信仰をテーマに据えたものでしたが、そこからの変化については?

Your main three works preceding Double Dealing Character focused on themes of "faith". How have things changed since then?

ZUN

いろいろあるのですが、基本は「斬新なことや奇抜なことはしない」です。

Many things have happened, but the basic rule of thumb has been, "don't do anything novel or unconventional".

――

5面ボスの弾幕は十分奇抜(操作が左右逆転したり天地逆転したりする)ですが……。

The danmaku of the 5th stage boss is unconventional enough (controls are reversed from left to right and top to bottom)...

ZUN

あんなのは一ボスが変なことをしてくるだけで、そういうのはアリですよ。そうじゃなくて、ゲーム全体の雰囲気をガラッと変えたり、誰にもわからないシステムにしたりはしないということ。それが必要な未来は何度考えても見えないんですよね。

That sort of thing is only possible if it's only one boss doing something eccentric. That wasn't what I meant, however, I meant not changing the game's atmosphere in its entirety, or making a system nobody can understand. I can't tell you how many times I've thought about a future where that'd be required.

――

ZUNさんは、同人ソフト製作者のなかでは、ズバ抜けて「他人を楽しませよう」と考えていますからね。

Among doujinshi software producers, you, Mr. ZUN, are by far the most dedicated to entertaining others.

ZUN

商業だと、必ずしも楽しませることが大事ではなくなってくるんですけどね。ユーザーをイライラさせて、我慢できなくなりそうなところで、その解決策をチラ見せする、という手法は今多いじゃないですか。でも、同人ゲームでは、そういうのは意味がない。ある哲学書を読んだときに「一生苦痛であることが一番気持ちいい」的なことが書いてありましたけど、溜めるのには限界がありますよね。

When it comes to commerce, though, it's not necessarily important to entertain, is it? There are many methods today where you'd frustrate the player, and present a glimpse of the solution just when they're about to lose their patience. But in doujin games, that kind of thing is meaningless. I once read a philosophy book which stated that, "the best sort of feeling is a lifetime of pain", but there is a limit to how much of said pain one can accumulate.

――

芸術によくあったテーマですよね。苦悩から歓喜へ、とか。

That seems to be a common theme in art. Going from suffering to rapture, for example.

ZUN

多くの人は、蜜の味が待っていると思っちゃうんですよ。でも、苦痛の後に蜜が得られることが約束されているかどうかは、わからないじゃないですか。

Many people would think that there's a taste of honey waiting for them. But you never know if you're guaranteed to get it after enduring hardship, do you?

――

確かに。

Indeed.

ZUN

僕に言わせれば、ゲームで一番楽しいことはクリアすることなんです。ここ2年ほど、かなり多くのソーシャルゲームを遊んできましたが、どのゲームにもクリアと呼べる状態がない。一度プレイを始めたゲームをプレイヤーが辞める理由があるとしたら、それは「飽きる」しかないんですよね。サービスが終わるとかは別にして。でも、それを繰り返したら、ゲームには「満足」と呼べる状態がなくなってしまうんじゃないか。飽きたから次に行く、という物足りない感じを繰り返していくわけです。そういうゲームを1年以上やり続けた結果として、自分が作るゲームはこうでなければいけない、というエッセンスを詰め込んだのが今回の『東方輝針城』です。

If you ask me, the most fun part of a game is clearing it. I've played quite a lot of social network games in the last two years, but none of them have what I would call "clear" conditions. The only reason players have for quitting a game once they've started playing it is that they get bored. Aside from the service ending or something. But if you do that over and over again, the game will no longer have a condition that can be called "satisfying". So you keep repeating the feelings of unsatisfaction, of being bored and then moving on to the next thing. After playing such games for more than a year, I decided to make "Double Dealing Character", which is the essence of what I believe a game should be like.

――

あ、それでステージ道中はボムをうまく使って切り抜けて、ボス戦ではひたすら我慢してなんとか倒すというバランス構成に……。

Oh, and so the balanced configuration is to use bombs to get through the stage, and then just be patient and somehow beat the boss in the boss fight...

ZUN

いやいや、もうゲームのほとんどが我慢ですから(笑)。クリアすることだけが快楽への道筋で、そこへ至るために必要なのが、自分の腕なんです。だから、今回はできる限りシンプルにしています。今の形にたどり着くまでは、いろいろなシステムがありました。でも、どれもしっくりこないし、そもそもシューティングゲームなんだから、細かい部分をいじって楽しんでも仕方ないというか、僕がやることではないなと。僕は、僕だけができることをやらなければいけない。

No, no, most of the game is already spent being patient (haha). Clearing the game is the only path to pleasure, and you need to have the skill to get there. That's why I've kept it as simple as possible this time. There were many different systems in place before I arrived at the current format. But none of them felt right, and since it was a shoot-em-up to begin with, there was no point in having fun tinkering with the details, especially since it wasn't my job to do so. I have to do what only I can do.

――

なるほど。

I see.

ZUN

シンプルにゲームを楽しめて、すぐ終わってエンディングになる。だからエンディングはすごく重要なわけです。ゲームには目標があって、それを達成したら、多くの人はプレイしなくなる。でも、そういうゲームを止める理由は、飽きたからじゃなくて、クリアしたからなんです。クリアした、満足した、面白かったという気持ちで終わって、次のゲームに行けるじゃないですか。どう終わっても、そのゲームを止める理由が「飽きた」しかなかったら、もうゲームを遊びたくなくなってしまうんじゃないかな。だから、僕は僕の考える面白いゲームを作るんです。

The game is simple, enjoyable, and finishes up with a quick ending. Therefore, the ending is very important. The game has a goal, and once that goal is achieved, many people would stop playing. But the reason they stop playing such games is not because they're bored, but because they've completed the game. You finish the game feeling that you've completed it, you're satisfied with it and found it interesting, and you can go on to the next game, right? If the only reason to stop playing a game, no matter how it ends, is because "I'm bored", then you probably don't want to play the game anymore. That's why I make the kinds of games I'd consider interesting.

テーマは
原点回帰と二面性

The theme is:
Returning to origin and two-facedness

ZUN

今回はいろいろな意味で原点回帰を意識した作品でしたから、ゲームもシンプルに見せる、そのために内容もシンプルにしないといけない。ちなみに、原点回帰するときはレトロ感を出したらダメなんです。原点回帰を掲げてよくある失敗が、うっかり「昔は良かった」が混ざってしまって、単に古いゲームになってしまう。あくまでも、新しく先に進むためなんですよ。

In many ways, this year's game was a return to basics, so the game had to be presented in a simple way, and for that reason the content had to be simple as well. Incidentally, you can't return to your roots if you give the game a retro feel. A common mistake in returning to basics is to inadvertently include "the good old days" into the mix, and so the game ends up simply being dated. The purpose of this game is to move forward in a new direction.

――

『紅魔郷』では『東方』なのに西洋妖怪ばかり出てくる、というネタがありました。今回も人魚が割烹着を着て登場しますが?

There was a topic surrounding Embodiment of Scarlet Devil where there were only western youkai appearing in that game, despite it being called "Touhou" (Eastern). And even this time, a mermaid appeared, while wearing a kappougi?

ZUN

今回は「妖怪」をメインに据えています。かといって、妖怪モノを作ろうとすると同じパターンにはまりがちで……水木しげる先生の影響なんですかね。だいたい自然崇拝っていうオチになっちゃうんですよ。だから、個無きは『百鬼夜行絵巻』に出てくるような妖怪=付喪神にしようと思いまして。あの絵巻ができた頃は、まだ妖怪という言葉がなかったんじゃないかな。江戸時代になって、絵巻からいろいろ取り上げて命名していったわけです。でも、和風の妖怪もたくさん使っているから、最初はちょっと違うキャラにしたかった。あと「幻想郷には海はないのにね」というネタでもあるんです。だから「わかさぎ」(笑)。

This main focus this occasion was "youkai". However, when I try to make something relating to youkai, I tend to get stuck in the same pattern...Maybe it's because I was influenced by Shigeru Mizuki? In most cases, I end up going for a nature-worshipping approach. That's why I went with a "youkai = tsukumogami" portrayal, like in the Night Parade Picture Scroll. When that picture scroll was created, the word "youkai" probably didn't exist yet. By the Edo period, various things were taken from the picture scroll and named accordingly. Also, it's a "despite the fact that there's no sea in Gensokyo"-type story. That's why she's called "wakasagi". (haha)

――

「わかさぎ姫」って、いかにもありそうな名前ですものね。

"Wakasagihime" is very likely to be a real name, isn't it?

ZUN

考えた結果、ありそうでないのが良かったですね。

After some thought, I'm glad it didn't seem likely.

――

2面ボスの赤蛮奇は、飛頭蛮……ろくろ首というかデュラハンというか。首が飛んで鮮烈な印象を与えてくれます。

The stage 2 boss, Sekibanki, is a hitouban...rokurokubi or dullahan. Her flying head makes a vivid impression.

ZUN

ろくろ首も、首が伸びるものと飛ぶものの2種類があるんです。でも、伸びるほうを絵にしたら、ちょっと気持ち悪いかなと。

There are two kinds of rokurokubi: those that can extend their necks and those whose heads can fly. However, I thought it'd be a bit creepy if I drew the neck-stretching kind.

――

伸びていたら、弾を撃ち込む場所が増えたのに。

If she had an extended neck, there'd be more places to fire bullets at.

ZUN

ドット絵は楽しいかもしれないけど、やっぱり立ち絵が辛くなるので、首には飛んでもらいました。

It seemed like fun in terms of pixel art, but it'd be difficult to portray in the standing art, so I made her head fly.

――

今泉影狼は、狼男、もとい狼女です。妖怪としては超が付くメジャーな存在ですが、3面ボスで登場します。

Kagerou Imaizumi is a wolf-man...Or rather, a "wolf-woman". A very major youkai, but she only appears as a stage 3 boss.

ZUN

キャラクターとしてはいろいろなゲームで主役級に使われますが、大人しい性格ですよ。彼女もそうですが、今回は二面性がある妖怪を出したかったんです。3面までの妖怪もそうだし、付喪神もそう。そして、それをひっくり返すのが天邪鬼なんです。

Her character is used as as the leading role in various games, but she has a quiet nature. As with her, I wanted to create a youkai with a dual nature this time. The same is true for the youkai past the third stage, the tsukumogami. And then there's the amanojaku, who turns things over.

――

個人的に、二面性は後から出てきたテーマかなと思ったのですが。

Personally, I thought that duality seemed to be a theme that came up later.

ZUN

確かに、二面性を持ったキャラが出てくるというのは少し後ですね。最初は主人公に2パターンの攻撃方法があって、遊んでいる途中で切り替えられるようなシステムを考えていました。でも、それだと原点回帰じゃなくなるんですよね。

Indeed, seeing characters with two sides to them is something that happens a bit later. Initially, I was thinking of a system where the main character would have two attack patterns, and the player could switch between them during the game. But that would not be a return to basics.

――

確かに(笑)。

Certainly (haha).

ZUN

それに、そうしたところで面白くなりそうじゃなかったんですよ。だから二面性と言うテーマはストーリーにだけ残して、ゲーム性からは除外しました。

Besides, I didn't think it'd be interesting to do so, so I kept the duality themes to the story and left it out of the gameplay.

――

ちなみに3面までのキャラの衣装に法則性はありますか? 影狼のスカートは花札っぽいので、他も揃えたかな、と思ったのですが。

By the way, is there any regularity for the character outfits up to stage 3? Kagerou's skirt looks like a hanafuda card, so I was wondering if you had arranged any others as well.

ZUN

そんなことはないな(笑)。3面だけです。

I don't think so (haha), just the third stage.

――

はずれですか。花札ってカードなので、ひっくり返すことができるじゃないですか。そして、今回は下剋上というテーマもあるので、そういうモチーフを採用したのかと思ったのですが。

So it's a one-off thing? Hanafuda are cards, so they're able to be turned over, and since the theme of this year's work is "overturning society", I thought you might've adopted that kind of motif.

ZUN

確かに下剋上はテーマの一部ではあるけどね。狼男のデザインは、今さら難しいわけです。変身後の毛深い姿を出すことは正しいんだけど、露出度が上がってしまう。だからその露出度を押さえるために、ロングスカートを履かせたわけです。そして、何かいい絵柄はないか検討した結果ですね。和風で派手目にしようとすると、花札はいい材料なんです。外連味にあふれているけど。

Overturning society is part of the theme, yes. Designing a wolfman is harder now than ever. Giving her a hairy appearance post-transformation is the correct thing to do, but that'd be too revealing, so I gave her a long skirt to keep the exposure to a minimum. I also considered what would make for a good design. Hanafuda are a good material to use when trying to create a flamboyant Japanese style. They're full of showiness, though.

――

それにしても今回、3面までの展開は、後半とはだいぶかけ離れていますね。

Still, the development up to the third stage this time is quite a far cry from the second half.

ZUN

ストーリーにまったく関係ないものね(笑)。体験版を遊んだだけじゃ、何が起こるかほとんどわからないんじゃないかな。まぁ、付喪神は主人公たちの道具として出ているけれど。

It had nothing to do with the story at all (haha). I think you'd hardly be able to tell what would happen just by playing the demo. Although, the tsukumogami are there as tools for the main heroines, I suppose.

――

ボスの攻撃方法も2パターンあるのかも!?と、身構えたのですが。

"Perhaps the boss has two different attack patterns?!", I was bracing myself for that.

ZUN

全部のボスの攻撃パターンを2種類作ることも考えたのですが、労力かかるだけで、別に面白くはないんですよね。作る側も、弾幕パターンを覚える側も大変なだけだし。

I thought about making two different attack patterns for all the bosses, but it would just be labor intensive and not all that interesting. It'd just be a lot of work for both the creator and the person learning the danmaku patterns.

下剋上と付喪神

Overturning society and tsukumogami

――

シューティングゲームはプレイヤー側が前提のゲームなので、そこをひっくり返す可能性を見せたかったのでは……と思ったのですが。

Shooting games are based on assumptions on the player's end, so you wanted to show the possibility of turning that on its head...Or so I thought.

ZUN

もっと簡単ですよ。これまで作ってきたゲームの登場キャラが、どんどん強い存在になってしまう。強さがインフレしていってしまうので、それをどこかで押さえなければいけない。だから、新しいキャラを出すとしたら、下剋上を狙うキャラということになるわけです。革命みたいなものを起こさないと、世の中はひっくり返らないですから。

It's simpler than that. The characters in the games I've made thus far became increasingly stronger and more powerful. Since their strength kept getting inflated, I had to hold that in check somehow. So, if I were to make a new character, it'd be one who aimed to surpass the strong. Society cannot be turned over without starting some sort of revolution.

――

そういえば、さっきの花札ネタに辿りついたのは、トランプのゲーム「大富豪」に「革命」があるから、という類推なんですよね。

Come to think of it, the analogy that led me to the Hanafuda stuff earlier is because of the "revolution" in the card game "Daifugou".

ZUN

もちろん「大富豪」の「革命」をイメージしていたところはありますけど、トランプを衣装イメージに取り入れてしまうとファンシーになっちゃうし、もっと言うと『アリス』になっちゃいますから。

Of course, I was partly inspired by the "Daifugou" "revolution", but if I incorporated playing cards into the outfit design, it would be too fancy. Or more specifically, "Alice".

――

今までの魅力的なキャラから一旦離れるため、そして信仰という最近のテーマからも離れるためだったわけですね。でも、下剋上は最初のテーマではなさそうな印象です。

So it was to take a break from the charming characters you've had in the past, and also from the recent theme of faith. But I get the impression that "overthrowing the strong" is not the primary theme here.

ZUN

最初にあったのは、やはり二面性です。二面性のある妖怪にまつわる、いろいろな資料をかき集めました。ボスも小人にするつもりはなくて、小人と巨人の子供の組み合わせにしたら面白いかな、と考えていました。ただ、それだけだとキャラクターが魅力的にならなかったので、小人で有名なキャラの一寸法師に何かやらせようということになった。

The primary theme is, sure enough, "duality of nature". I gathered up all sorts of materials related to the dual nature of youkai. I didn't intend for an inchling to be a boss, either, I just thought it would be interesting to have a combination of an inchling and a giant child. But that didn't make the character appealing enough, so I decided to have the famous inchling character Issun-Boushi play a part.

――

天邪鬼の正邪も非常にいいポジションにいますが、キャラとしてはボスではない感じですよね。

The amanojaku Seija is in an extremely good position, but as a character, she doesn't feel like a boss, does she?

ZUN

天邪鬼はいいキャラクターだけど、ボスでも主人公でもないところが美味しいんですよね。正邪のデザインで一番悩んだのは、後ろ向きで振り向いていることなんです。二次創作しようとする人は、正面をどうするんでしょうね?

The Amanojaku is a good character, but the appeal comes from her not being a boss or a protagonist. The biggest problem with Seija's design is that she's turned backwards while also facing forwards. What would someone trying to create derivative works do in terms of the front?

――

そんなこというならデザイン画くださいよ、載せますから!

If you insist on that, then give me a rough sketch of the design and I'll publish it!

ZUN

天邪鬼にはもうひとつデザイン案があって、そっちは上下がさかさまになっていたんです。でも、さすがにそれはないなって(笑)。

There was another design proposal for the amanojaku, which was to have her be upside-down. But I thought that'd be out of the question (haha).

――

一寸法師も、元の話だとちょっと策略家といいますか、ヒーローではないですよね。

Issun-Boshi, in the original story, is also less of a hero and more of a schemer, right?

ZUN

あまりよくないヤツですよね。でも、それ以上に僕の中では打ち出の小づちが面白くてね。本当に唐突に出てきて、一寸法師は大きくなるけど、あれはどう考えても、人間を大きくするための道具じゃないでしょう? あれは一体何なんだろうと考えると、ものすごくネタが膨らむし楽しかった。

He's not exactly a good guy, is he? But to me, the Miracle Mallet is even more interesting than that. Issun Boshi uses it to make himself bigger, but for all intents and purposes, the mallet is not a tool to make someone bigger, now is it? It was fun to think about just what the heck that thing was, and to expand on its story.

――

確かに、唐突なマジックアイテムですよね。

Indeed, it's an abrupt magic item, yeah?

ZUN

一寸法師の話の中における、打ち出の小づちの気持ち悪さたるや、相当なものですよ。急に出てきて、とりあえず一寸法師が大きくなって、めでたしめでたし。でも、その後どうなったんだ!?(笑)本当になんだかよくわからない、鬼のアイテムなんですよ。

The Miracle Mallet in the Issun-Boshi story is quite a creepy thing. It appears out of nowhere, Issun-Boshi makes himself larger, and they lived happily ever after. But what happened after that?! (haha) I really don't know what to make of it, but it really is an oni's item.

――

元々の一寸法師は普通の人から生まれたけど、大きくならなかっただけであって、別に小人族ではないですよね?

The original Issun-Boshi was born from ordinary people, he just didn't grow up to be large. He isn't really from a race of inchlings, right?

ZUN

そこはスクナヒコナから続く小人族という設定で。

The story there is that of a tribe of inchlings who descended from Sukuna-Hikona.

――

スクナヒコナはオオクニヌシとセットですものね。巨人と小人のセット。それもあって弾幕に『進撃の巨人』ネタがあったのか……。

Sukuna-Hikona is part of the set with Ookuninushi, isn't he? A combination of a giant and an inchling. Is that also why there was a "Attack on Dwarf" reference in the danmaku...?

ZUN

うん、だから本当は二面性を出すためにも、巨人を出したかったんです。巨人のほうが派手な弾幕もたくさん思いつくし。でも、隠れられないのが問題なんですよ、ストーリー的にね。あと『非想天則』でダイダラボッチネタをやってしまったし。なんだかんだで使いにくいキャラではあります。

Right, so I really wanted to have a giant person for the duality thing. I can come up with a lot of flashier danmaku with a giant person. But the problem is that you can't cover one up, story-wise. And I've already done a Daidarabochi story in "Touhou Hisoutensoku". What a difficult character to use...

――

ついでに伺いたいのですが、ストーリーのボスが一寸法師だったから、Exステージのボス堀川雷鼓は、雷に関連する太鼓の付喪神になったのでしょうか。

By the way, I would like to ask, since the boss of the story was Issun-Boshi, does that make EX stage boss, Raiko Horikawa, a taiko tsukumogami relating to a thunder god?

ZUN

いや、そこは本編とはまったく別で、おまけはおまけなんです。Exをどうするかは何パターンか考えましたけど、ストーリーの流れでは最終的に付喪神が元の道具に戻っていくわけですよ。そうしたら、せっかく出て来たのに可哀想じゃないですか。だから、付喪神が生きられる方法を考えているヤツをExで出す必要があったんです。そうしたら、付喪神たちはこの先も長生きしていける。そんなことを考えるようなキャラは、付喪神の中から出すのがいいと考えました。でも、太鼓にしようと考えたのは開発の本当に終盤です。

No, that part is completely separate from the main story, and an Extra is an Extra. I thought of several patterns for what to do with the Ex stage, but the storyline is that the tsukumogami will eventually return to being ordinary tools. Then, it would be a pity for them to have appeared. That's why I had someone show up in the Ex stage who was thinking of a way for the tsukumogami to live, so that they'd be able to exist long into the future. I thought it'd be good to have a character from among the tsukumogami to think of such things, but it was towards the end of the development process that I thought about making her a taiko.

――

そうでしたか。スクナヒコナ(『日本霊異記』)→菅原道真(『北野天神絵巻』)という伝承の流れがあるので、雷になったのかという推測もあったのですが。

Is that so? I guessed that there may have been a trend of folklore from Sukuna-Hikona ("Nihon Ryouiki") to Sugawara no Michizane ("Kitano Tenjin Engi Emaki"), which led me to speculate that she may have become a thunder god.

ZUN

確かに、菅原の道真はのし上がって、追い落とされて、復権したので下剋上っぽさはあるね。でも、やっぱり関係なくて、道具側、楽器側から考えているんです。『百鬼夜行絵巻』にたくさん出てくる和楽器から選ぼうと考えた。4面ボスの弁々と八橋、琵琶と琴は『百鬼夜行絵巻』では必ず繋がって登場しますから、なぜあのふたりが登場するのか、想像しながら楽しんで欲しいですね。そして、今も一番演奏されている和楽器は、和太鼓なんです。太鼓をどうデザインに入れようか考えた結果、ドラムセットになって、近代的なデザインになってしまった(笑)。

Indeed, Sugawara no Michizane rose to the top, was ousted, and then restored to power, so there is a sense of overthrowing the strong. But still, that doesn't matter, since I'm thinking of it in terms of tools and instruments. I decided to choose from the many Japanese instruments that appear in Night Parade Picture Scroll. The stage 4 bosses, Benben and Yatsuhashi, the biwa and the koto, are always together in the Night Parade Picture Scroll, so I hope you will enjoy imagining why those two appear in this entry. And the Japanese instrument that is still played the most is the taiko. I thought about how to incorporate the taiko into her design, and the result was a drum set, which turned out to be a very modern design (haha).

――

突然「外の世界」のことを言い始めたので、びっくりしましたけど。

I was surprised, though, when they suddenly started talking about the Outside World.

ZUN

「外の世界」にしたのは、打ち出の小づちに頼らないで付喪神化する方法を外に求めたからです。

I went with the Outside World because I wanted an external method of becoming tsukumogami that didn't rely on the Miracle Mallet.

――

相変わらず優しい世界観を貫きますね。

Carrying on with your gentle view of the world as always.

ZUN

僕は暴力的な話が好きじゃないですからね。

I don't like violent stories, you see.

――

シューティングゲームの根幹を否定するような話を!?

You're denying the very foundation of shoot-em-ups?!

ZUN

忘れられがちですが、東方の弾幕は「ごっこ」ですから(笑)。ストーリー性を持たせるために、誰かを殺して誰かを成長させたり、盛り上げるやり方はあるのですが、僕はそういうのはできないんです。だからストーリーは進んでいないですよね。今ある状態のまま変化しているだけ。次のステップには進んでいないんです。でも、話を次のステップには進めようとすると、幻想郷全体を巻き込む話になりかねない。そうすると、それぞれのキャラクターが変化に対応するかどうか、みたいな話になっていくのですが、そんなの疲れるだけですよ。

It's easy to forget that danmaku in Touhou is "pretend play" (haha). There are ways to develop a story, like killing someone to make someone else develop, or to make things more exciting, but I can't do that. So the narrative isn't progressing, it just remains the way it is now, with some changes. I haven't progressed to the next step. But if I try to take the story to the next level, that could involve the whole of Gensokyo. Then it would be a story about whether or not each character would be able to cope with that change, but that would just be exhausting.

――

その展開は幻想郷が消滅する流ですね(笑)。

That development would constitute a style in which Gensokyo would vanish (haha).

ZUN

世界を終わらせることが前提になってしまうんですよね。もちろん、そういうのが好きな人がストーリーを書けば、爆発的に面白い作品ができるかもしれないですけど。でも、やっぱり僕にはできないかな。ということでFebri読者の皆様は、引き続き『東方茨歌仙』をお楽しみいただけたらと思います。

It's all based on the "end of the world" premise, isn't it? Of course, if someone into that kind of thing were to write a story, it could be an explosively interesting work. But I guess it isn't possible for me. That being said, I hope that Febri readers will continue to enjoy "Wild and Horned Hermit".


博麗霊夢

Reimu Hakurei

主人公の巫女さん。
大幣が勝手に動いてビックリ。

The main heroine, a shrine maiden.
Was shocked when she saw her purification rod acting on its own.

わかさぎ姫

Wakasagihime

1面ボス、
人魚の妖怪。

Stage 1 Boss,
mermaid youkai.

赤蛮奇

Sekibanki

2面ボスで、ろくろ首。
首が飛ぶ。

Stage 2 Boss, rokurokubi.
Can make her head fly.

今泉影狼

Kagerou Imaizumi

3面ボス。
毛むくじゃらになるのを気にする人狼。

Stage 3 Boss.
A werewolf concerned about getting hairy.

九十九弁々

Benben Tsukumo

4面ボス。
古びた琵琶の付喪神。

Stage 4 Boss.
Tsukumogami of an aged biwa.

九十九八橋

Yatsuhashi Tsukumo

4面ボス。
古びた琴の付喪神。

Stage 4 Boss.
Tsukumogami of an aged koto.

鬼人正邪

Seija Kijin

5面ボス。天邪鬼。
針妙丸をそそのかした。

Stage 5 Boss. Amanojaku.
The one who tempted Shinmyoumaru.

少名針妙丸

Shinmyoumaru Sukuna

6面ボス。一寸法師の末裔。
打ち出の小づちを持つ。

Stage 6 Boss.
Descendant of Issun-boushi.

堀川雷鼓

Raiko Horikawa

Ex面ボス。
和太鼓の付喪神。

Stage EX Boss.
Tsukumogami of a Taiko drum.