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Immaterial and Missing Power OST/Iruka Unabara's Comments
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黄昏フロンティアで作る格闘(?) ゲームとしては第二段にあたる東方萃夢想。 まず一番苦労したのはEFZの時は原作のネタをアクション的に消化するのに加えて『このキャラがこんな事したら面白いだろうな』というIF的なアイデアを使って遊べたのですが、今回それが一切使えなかったことだったりしますね。 ZUNさんからはほぼ完全に自由にやらせてもらったのですか、それでも『このキャラならこんな事をするだろうな』という方向を追求することを東方ファンの方々から期待されているのは分かっていたため、今回の製作を通してオフィシャルという単語を冠する事のプレッシャーを痛感。でもまぁ、自分は散々苦労しても結局またやりたくなるんだろうなぁと、EFZの時も追加キャラ作るたびに「もう格闘は作らん…」と言ってた物ですし。 |
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<博麗霊夢> 一番最初に作ったキャラですが、設定と立ち回りの噛み合いがうまく行ったキャラですね。ふよふよとしていて掴み所が無く、勝つためには操作プレイヤーのセンスの影響が強い、とまさに中の人の霊夢係数が結果に現れます。飛び道具主体のゲームを作るにあたりどうしたものか迷いましたが博麗アミュレットにホーミングつけた辺りで色々吹っ切れた思い出のキャラです。 |
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<霧雨魔理沙> 霊夢と並んで最初に作られていたキャラで、霊夢が主役性能としては難解すぎるため分かりやすいキャラにしようと言うコンセプトが有りました。初めは設定に準じてもっと一撃が重くて隙が大きいキャラだったんですがこの主役キャラ性能補正で最終的にはかなり丸く収まってしまいましたね。尻は担当の趣味で付きましたが、なんか妙に違和感が無いため実装の運びに。 ちなみにプレイジングスターなんですが実は永夜と萃夢で同名のカードが演出似ているのは全くの偶然技を見せてカード名相談したときにニヤニヤしながら付けたんだろうなぁと予想。こっちはコミケ後永夜やって初めてその仕掛けに気が付きましたよ。策士にも程があります! |
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<十六夜咲夜> 担当のalphes氏にモーションなどほぼ任せたのですが、実に完全で瀟洒なメイドを表現してくれました。設定上も体術にかなり長けた事になっているため、動きがカッコイイのは仕様。初期は投げナイフに残弾制限があり、それを拾うためだけに時間停止があるというネタも有ったんですが、今思えばそれも面白かったかもしれません。 |
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<アリス・マーガトロイド> 布石キャラを布石だけにすると、本当にどうしようもないキャラができるので、ワンポイント用にキック系の技を比較的高性能にした所、蹴りでキャラクターが立ってしまうという珍妙な事態が発生しました。性能的にはボタンで全く違うレンジの攻撃と人形を起点にした多次元構造を目指したので、良い感じに仕上がってます。次があればもっと人形のデザインにバリエーション持たせてみたいですね。 |
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<魂魄妖夢> 弾幕戦闘ゲームにおいて例外と言える近接性能をコンセプトに組み立てられましたが、幽霊部分や白楼剣の設定をゲームに活かし切れなかったのが心残り。次回の機会があればこの辺りをもっと掘り下げたいですね。何気に小物が多くドッター殺しのキャラだった…。 |
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<パチュリー・ノーレッジ> 射撃中の射撃キャラとしてデザインされましたが、円熟するまでに発表後も時間掛かりました。まだまだ思い切りが足りないですね自分。実は服の縞がZUNさんからの設定ラフには無かったんですが、何時の間にか縞模様が… ちなみにパチュリー通を名乗るならその日の曜日にあわせた必殺技を主体に据えるといいでしょう。パチュリー道を極めるならオンリーで戦ってみてください。でも結果に責任は持ちませんよ? |
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<レミリア・スカーレット> あのダッシュが完成したときに頭抱えました。開発初期はさらに速かったですが、かなり丸くしてもこの按配、まあスーパーお嬢様なので良いかなと。蝙蝠化、吸血、高い身体能力、高い魔力、運命を操る程度の能力と、アクションにするならネタに困らないどころか全てを再現するのが難しいくらいのキャラでしたね。 グングニルは妹様と対になる技が有れば絵になるなぁとお願いして作らせて貰いました。でも妹様不在なので消化不良気味という罠が…。 |
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<西行寺幽々子> 幽雅に美しく掴み所の無い動きを追求した結果、回転キャラになってしまいました。くるくるくる~。妖々夢、永夜抄、萃夢想と見比べれば分かるんですが、さりげなく着物の柄が季節に応じた物になってたりします。萃夢想の場合は南天ですね。まぁ何であれ描く際に最大の障害となるわけですが。 永夜以降ふわふわした台詞の言い回しの中に鋭く光るカリスマが急上昇。ストーリーの扇はZUNさんにお願いして妖々夢の物を使わせてもらいました。やはりアレが有ると実に良いのです。何とかプレイヤー側のスペルカードでも使いたかったんですが、良い案か思いつかず断念無念。 |
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<八雲紫> 永夜抄の紫同様ですがこのデザイン見て藍の服装に納得しました。 キャラ的にはまだまだ胡散臭さが足りないですね…。この辺り追及する余地は多大だと思っています。画面端でバックダッシュすると反対側から出てくるとか、上半身と下半身に分離して操作可能になるとか。妖しくて怪しいキャラというものの組み立ての難しいことよ.。流石妖怪中の妖怪。 |
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<伊吹萃香> 酔っ払いにして幼女。ストーリーの登場シーンの脱力具合は必見。この衝撃は自分的にわくわく7のフェルナンデス級。体験版のアイコンが西瓜だったのは彼女が原因です。鬼なのでパワーがあり、能力の守備範囲が非常に広いので割と何でもありとラスボスの星の下に生まれていますが、プレイヤーキャラとしては結構大人しくなってて始めて動かした人は面食らったかと思います。パワーだけで押すにはちょっとシンプルだし、もう少しはっちゃけたキャラクターにしても良かったかも。 余談ですがいつかシューティング版の萃香も見てみたいもんです。この能力の織り成す弾幕を是非とも体感したい。 ZUNさん何とかなりませんかね? (笑) |
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海原 海豚 |