Strange Creators of Outer World/Antinomy of Common Flowers Interview with ZUN x Iruka Unabara

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完全憑依対談ZUN✕海原海豚

難産だった「タッグ戦」

The difficulties in developing "Tag Battle"

――

「憑依華」の企画は、いつごろ立ち上がったのでしょうか。

So when did you first start planning AoCF?

Iruka Unabara
(Iruka below here)

「深秘録」の開発終わってから定期的な打ち合わせをしていくなかで、です。その関でこちらがタッグものをやりたいって言ったのがはじまりでしたよね。

Ever since our regularly scheduled meeting after we finished ULiL. That's when we said we wanted to do Tag-team battles and it all began.

ZUN

まあ「深秘録」の次ということで、そんなにリソースを投下するつもりはなかったんですよ、単純に「深秘録」のシステムでタッグをやろうぜ、みたいな感じで。

Well, we weren't planning on putting down too many resources into a follow-up for ULiL. So it's felt more like we were simply going to put tag-teams in the ULiL engine.

Iruka

キャラクターも出揃ってきているので、今回追加キャラを入れるとしたら4人くらいだろうと。「永夜抄」が二人組で、どちらかが表に出るシステムだったので、二人の組み合わせはやってみたかったんですよね。

The characters were already there too, so we figured we would add about four new character this time. IN had had this system where you controlled a pair and could switch which one was in front, so we wanted to do something like that with two-person pairs.

ZUN

企画の最初の段階では、安易なネタできたなって感じ。前のやつのデータを使って幅広い遊びをやろうかなぁみたいな印象だったんですよ。僕はそういう風に感じたんだけど。

At first the idea was that this would be simple. We could just use the data from the previous one and add more ways to play. That's the impression I had anyway.

Iruka

タッグをやるとしたら「心綺楼」から数えて三作目の今がちょうどいいタイミングだ、キャラもいるしシステム的な土台も変えるつもりがない、ということで話を振ったんです。が!

I figured that if were ever going to do tag-teams, then three games after HM was the perfect chance. We already had a bunch of characters, and all the basic game mechanics were set with no plans to change them. That's how we were talking about it. But!

ZUN

思ったより簡単じゃなかったね(笑)。

It wasn't so simple after all. (laugh)

Iruka

一筋縄じゃいかなかったですね、恐らく今までZUNさんと一緒に作ってきた中で一番の難産でした。システム的なところでここまで引っかかるとは。

We shouldn't have looked behind that curtain. This was probably the most troubled development process we've ever had with ZUN. We never imagined we'd have to spend so much time wrestling with the systems.

――

ZUNさんはタッグの話を聞いたとき、どう思いましたか。

So how did you feel when you heard them bring up tag-teams, ZUN?

ZUN

発想としてはわかりやすいけど、タッグはストーリーがすごく大変になるだろうなとは思ってたんだよね、どういう設定にしていいかわからないし、なぜタッグで戦うかの理由から考えなきゃいけないから、めんどくさいなぁってちょっと思ってました。それこそ何かの大会が開かれたことにしちゃうのが一番簡単で、大会はタッグで戦います、という話なら一番楽なんだけど。

Well, it's easy enough to picture how it would work, but I thought writing the story around tag-teams would be a huge challenge. I had no idea how I should establish that, and I'd have to come up with a reason for everyone to suddenly be fighting in pairs. It sounded like a real pain. So I thought it'd be easiest if we had them start a tournament or something, a tournament where you fight in pairs. That'd have been the simplest for me.

Iruka

ある意味で「心綺楼」の時の人気争奪戦は、ルールのある大会みたいなものですよね。

In a way, it'd be like the popularity battle in HM, a tournament with rules.

ZUN

そうそう、あっちのほうがストーリー的にはシンプルでわかりやすい。今回はもう登場キャラクターが決まっていて、「深秘録」に出てるキャラクターが全員出る状態でのタッグだから、お話をお祭り的なものにし辛いんだよね、そこも難しかった。

Yeah, exactly. That'd be the simplest and easiest to understand direction to take the story. And since this time we'd already decided on who would show up, and everyone from ULiL would be in pairs, it'd be hard to keep the plot interesting. That was another difficulty.

Iruka

ZUNさんとしては登場するキャラは全員ちゃんと喋らせたいっていう意向があって、それでまたキャラの選抜が難航したり。タッグの選抜と、どの順番で登場するかってことだけは先に決めていましたね。あとは新キャラとして誰を追加するかを考える時に、じゃあ誰と組み合わせるのかまでを決めないといけない。これまでに新キャラを追加するときは、ゲーム上で動かしたことがないキャラを、という基準があったんですけど今回はそうじゃなくて。

ZUN wanted to make sure each character got enough dialog, so it was also hard to pick the characters. At first we had only decided on the teams, and the order they'd show up. And later when we were thinking about which new characters to add, we had to consider who they could team up with too. Until now, we'd always chosen new characters on the basis of who hadn't shown up in the games yet, but this time we didn't do that.

ZUN

タッグにするから今まで出たキャラクターが出ても面白いんだよね、いろんな組み合わせが出てくるので。

Since there were tag-teams, it would be fun to have characters who'd already shown up, so you could make all sorts of teams.

Iruka

キャラ同士の絡みがあると、話がすごく膨らむんですよね東方って。結構キャラ同士の接点でZUNさんがこういう機会に明文化しない限り皆、黄昏フロンティアも含めてなんですけど、想像したりするしかないんです。

The more connections there are between characters, the more of the story expands. That's what Touhou is all about. With enough points of contact, and as long as ZUN doesn't set things in stone, people can't help but let their imaginations run wild. And that includes us at Tasogare Frontier.

――

絡みといえば、キャラ選択画面のタッグ名が面白かったです。最大4人になったり(笑)。

Speaking of connections, the team names on the character select screen were pretty funny. Like being able to go up to four people (laugh).

ZUN

そういうアイディアをとりあえず僕が出しちゃうと、もうやらざるを得ないわけです。全キャラ分のテキストを書いて、「キャラを組み合わせる時にこの名前をつなげたりするのはどうか」って提出しちゃった。

By the time I brought up the idea, it had already become "we have to do this." I wrote up text for all the characters and presented it, saying: "How about we give them these names when you form a team?"

Iruka

本当は、もっとコンビの二人を繋げる要素があったんですよ。スペルカードも今はマスターとスレイブで名前が繋がっているだけですが、当初の予定では二人同時にスペルカードを繰り出して、その名前も合体する……みたいな感じでした。キャラクターの組み合わせで、性能が変化する要素を作ると調整しきれないことが見えてきてまして、結局単発ずつスペルカードを出すことに。いろいろ作業を調整していくうえで犠牲になった場所ですね。

Actually, there used to be even more things tying the teams together. Like spellcards, for example. While now it only gives a team name based on the master and slave, the original plan was that they'd both unleash a spellcard at the same time, and the spellcard name would change too. That sort of thing. But when we saw that we'd be endlessly adjusting all the spellcards so they could fit together, we decided to just let them come out separately.

ZUN

マスターとスレイブのバランスを決めるのにすごく時間かかったね。やっぱりどっちかを主にしたほうがいいだろうという話になって。あとは物語として、単に二人が組みましたじゃあ、どうやってもストーリーが書けないなと。最初のイメージは「ジョジョ」のスタンド部分が二人目のキャラっていう形なんです、今もその雰囲気は強いですよね。

Deciding on the balance between Master and Slave took forever. Naturally we spent a lot of time talking about who should be in charge. And plot-wise, I just couldn't write a story where they were just teaming up. The original image I had was that it would be like Stands in JoJo. Even now that image is strong for me.

――

最終的には以前よりシンプルなシステムになった気がします。

I feel like in the end you went for a simpler system though.

Iruka

普通の格闘ゲームって、お互いがぶつかっていくようにシステムが調整されてますけど、「憑依華」は何をやるかわからないっていう人も、飛び回ったりショットを撃ってみたりして、それっぽく動き回れるのがそことの差だと思っています。

In a normal fighting game, the systems are tuned around both sides moving to hit each other, but in AoCF you've got people who you can't tell what they'll do, and people flying around shooting, and I think moving around like that is the difference.

ZUN

見た目はシンプルだしキャラクターは二つ選べることによって、選びやすくなって、戦いまでの敷居は低いんだけど、いざ触ってみると入力が簡単な割りには難しい。シンプルの皮を被った凄い複雑なゲームですよ。オカルトも要らないっちゃ要らないんだけどね、スタイル的にも。ただもうシステムとしてあるから使うかなぁみたいな。一応、完全憑依はオカルト扱いになってるので、オカルトのシステムとしては上位互換になってるからいいか、とか。

It looks simple, and choosing two characters is easy and gets you into the game quickly, but when you actually try to play, the inputs are relatively complex. It's a simple surface covering a complicated game. Like, if we don't need the urban legends then we don't need them, but style-wise too. Like, the system is already there, so can we use it somehow? Basically, since Perfect Possession ended up being a use of the urban legends, would it be okay for the urban legend gameplay system to be forwards-compatible too?

Iruka

今回タッグシステム自体がラスボスのオカルトなんですけどね。

Well, the tag-team system itself is the final boss's urban legend this time.

ラスボスについて

About the final boss

ZUN

ほんとはね、ラスボスは一人って僕に依頼が来ていたんだけど、作っていくうちに一人だと厳しいなぁと思って勝手に増やしちゃったんです。黄昏さんは「おまけとしてついてくるぐらいだったら、技の一つとしてもう1キャラぐらい作れる」って言ってたんだけど、そのうちどんどん動かそうとしてるし、僕は僕で立ち絵が必要だなぁみたいな話をして(笑)。作業量が増した理由の一つですね。

Actually, they requested that I only have one final boss, but while I was making it I felt that was too strict so I pulled rank and added another. Tasofro told me that "if she just follows around like an extra and we only need one moveset, then we can make another character" but as things progressed I ended up needing a full portrait of her from myself (laugh). That's one of the reasons my workload increased.

Iruka

紫苑の設定もいろいろ変わっていきましたよね。最初ラスボスは一人で、オカルトが意識を持って人の形に具現化したみたいな感じだった。一人だった時は女苑だけでしたから。完全憑依異変っていう話になったことで、二人になって今の形になったんです。

Shion went through a lot of changes. At first, the final boss was going to be alone, but her urban legend had its own will and took on a human form. Something like that. When she was alone, it was just Joon. It was after the Perfect Possession incident took shape that they became a pair.

ZUN

一人の時どうしようかなぁ感はすごかったですよ。悩んだというか一人じゃストーリー作れないなと思って、誰かとコンビを組んでラスボスに着くんだったら、やっぱり敵もタッグの方がいいなと思って。

When she was alone I really struggled with what to do. I was really worried, or I guess I thought I couldn't write the story like that. I just thought it would be better if the last boss were paired up with someone. If your enemy were in a tag-team too.

Iruka

最初はこちらのスレイブが強制的に向こうのスレイブにされる、みたいな話もあったんですけど、毎回それだと遊んでいる側としてはきついじゃないですか。どこかで「スレイブを奪うタイミングがある」って話が出てきて、最終的には貧乏神が加わってスレイブ同士が入れ替わるっていう今の形に仕上がったんです。

At first we talked about having her forcibly take your slave away, but it always came back to how harsh that would feel for the player. Somewhere along the line we started talking about "the timing to steal your slave" and in the end we added the poverty god and made it "switching slaves" like it is now.

ZUN

大まかに入れ替わることだけ決まってた感じなんです。ストーリーの順番や、展開の概要は黄昏さんに伝えてあるけど、細かい設定は書いてみないと自分でもどうなるのかわからなくて。でもステージの順が必要だからそれはもうあらかじめ提出しておいて。

It was more like we just broadly decided that there would be switching. I'd already given Tasofro the order of the routes and a rough outline of events, but I hadn't written the details yet and not even I knew exactly what would happen. But they need the stage order early so I gave them that beforehand.

Iruka

今回はステージ順を決めてもらっていたんですが、作業の先回りが追いつかなかった。元々話の中心になるキャラ、脇道になっているキャラ、時系列が違って実は別の方法の話をしているキャラみたいなカテゴリが最初から決まってはいまして。菫子とか鈴仙とかに関しては完全憑依異変とは別の話になってたり。

We had the stage order settled early this time, but we couldn't keep ahead of the work. From the beginning, we made categories like "core character", "side character", and "non-chronological, actually-has-nothing-to-do-with-anything character." Like, Sumireko and Reisen have nothing to do with the Perfect Possession Incident.

ZUN

結局夢の話が大きくなっちゃってね。最初は脇道のお話のイメージだったんだけどだんだん大きくなってさ。

In the end, the dream storyline got really big. At first I had pictured it as a sidestory, but then it just kept getting bigger and bigger.

Iruka

こちらは最終的なテキストを見たとき「次回作以降にこの設定を引っ張っていく気なのかなぁ」って思いましたよね。やっぱりいろんなキャラクターが異変の解決に向かおうとするじゃないですが、そうなると核心に迫るキャラもいれば全く明後日の方向に行くキャラがいてもいいと思うんですよ。

When I first saw the final script, I thought "we should use some of this in our next game." Obviously there are a lot of character who aren't involved in resolving the incident, but I think it's okay to have some people be more important and others doing their own thing.

――

そういえば鈴仙は体験版にも登場している割に、本編には特にかかわらないというかひどい目にあうだけでしたね。

That reminds me, it was cruel of you to put Reisen in the demo even though she ended up not really doing anything in the plot.

ZUN

あくまでもPS4版「深秘録」に鈴仙が出てたのも直近で「紺珠伝」があったからなんだよね。でも「紺珠伝」から新キャラを追加するにしても鈴仙以外に適役があまりいなかった。なので、次回作「憑依華」への導入にはなってるけど、鈴仙のためのストーリーがあるから入れたってことは実は全然なかった(笑)。

In the end, Reisen was only in the PS4 version of ULiL because she was also in the latest game, LoLK. But there aren't that many people from LoLK who'd work, other than Reisen. So even though she shows up in AoCF, there's no story reason for that whatsoever (laugh).

Iruka

異変に最初に遭わせたキャラがそのまま核心に迫ることはないだおる、あの時点で実際どのぐらい鈴仙が関わってくるかはこっちも知りませんでした。本編のテキストとか打ち合わせの方向見て、あ、このぐらいの扱いになるのかって(笑)。

It feels wrong to see a character who was involved in the incident from the beginning end up having nothing to do with it. At the time, even I didn't know how involved Reisen would be, so when I saw the script at the meeting I was like "oh, is that all?" (laugh).

――

そういえば今回のタイトルについてはわりとそのまんまでしたね。ラスボスの二人の名前が花と関係があるという。

That reminds me, the title this time was surprisingly straightforward. The final bosses were two people named after flowers.[1]

ZUN

最初は「憑依花」だったんです。「華」のほうだとちょっとイメージ的にエロいイメージが強い気がして、作品のニュアンス的には普通の花だった。「華」にした理由も、略称が「花映塚」と被っちゃうからというのと、「憑依花」で検索したら假屋崎省吾さんと遊園地がコラボしたホラー屋敷的なやつがヒットして、被っちゃうからやめようかって。でもそれ以外の名前がなかなか思い浮かばないから、もうこれで良いかなって。

At first the title was 憑依花 instead of 憑依華.[2] The word 華 is strongly associated with "sexy" to me, and for the game the nuance was supposed to be "an ordinary flower." The reason I changed it to 華 was both because it overlapped with 花映塚 (Phantasmagoria of Flower View) and because I didn't want people thinking the that "Possession Flowers" was a collaboration between Shougo Kariyazaki[3] and some amusement park haunted house. But I couldn't think of any other title, so I figured it was good enough.

Iruka

紫苑と女苑がハルジオンとヒメジョオンが元ですから。貧乏神の名前が紫苑って来た瞬間にあ〜そうきたかって。これが決まった瞬間に、ちょうど季節が春だったのでそこらじゅうの貧乏草の写真を撮りまくってきて、システムデザインとか細かい意匠に使うことになるわ〜って。案の定いろんなところに使ってます。

Shion and Joon come from Harushion (common fleabane) and Himejoon (daisy fleabane) respectively. The moment I heard the poverty god's name I thought "Ah, so that's how it is?"[4] At the time that was decided, we were right in the middle of spring, so I went around taking pictures of daisies, which I ended up using for little designs on the menus. As always, we use a lot of things.

各キャラクターについて

About each character

――

作業して印象的だったキャラは?

Which character made the biggest impression on you during development?

Iruka

最初のイメージ構築に手間取ったのはドレミーです。グラフィックに関しては紫のウェイトが大きかった。あれはもう担当の人の渾身の作ですから。性能的に一番苦戦したのは女苑ですね。弾幕ゲームの中で一応クロスファイトをメインにしようとしつつ、安易に接近できないキャラにしてますからね。今後調整するとしたら、あまり接近手段を増やすんじゃなくて近寄った後の暴れっぷりをもっと増やす方向かなと。

Well, first we had a hard time coming up with an image for Doremy. In terms of graphics, Yukari was the heavyweight. The people in charge of her had their hands full. And in terms of balance, it was Joon. When you have a mostly close-ranged fighter in a danmaku game, you end up with a character who has trouble getting into range. Like, when we continue to adjust her, is there a way to give her more options for closing the distance without also making her more oppressive once she gets close?

――

書いていて楽しかった話は?

What was fun for you to write?

ZUN

ストーリーは苦労はしたけど、楽しかったですよ。次のストーリーを書きたいから頑張って今のストーリー終わらせるってモチベーションで書いてました。今回は基本的に一本のストーリーとして考えていたから、後ろのほうに面白いネタがいっぱい用意されていたのでね。

I had trouble with the story, but it was fun. I was motivated to finish up each storyline by thinking about the next one I wanted to write. This time I thought of the whole thing as one story, so I could put a lot of fun stuff in the background.

Iruka

あとは「緋想天」「非想天則」のオマージュが楽しいですよね。女苑のストーリーって自分の中でエクストラの位置づけのつもりなんですよ、だからかなり毛色の違う方向性にしようと思ったんですよね。

I also enjoyed the homages to SWR and Hisoutensoku. I tried to think of Joon's story as an Extra route, so I thought I'd take things in an off-kilter direction.

ZUN

ラスボスが天子に決まった状態でかなり面白かったけどね。

Deciding to make Tenshi the final boss was pretty interesting though.

Iruka

正直最後を誰にするかはなかなか決まらなかったんですけど、天子に納まった瞬間にいろんなものが落ち着きました。「これ何でもありだわ」ってことで、まさかの鯰使いになりましたからね。

Honestly, we couldn't really settle on who it would be, but once we decided on Tenshi everything fell into place. "We can do anything." We even used the catfish, of all things.

ZUN

夢の世界があったからちょうど良かった。本当は天子との戦いをシューティングにしたかったんだよね。鯰のイメージもどちらかというと「ダライアス」だから、空飛んでる鯰で戦わせたかった。「これが天人の戦い方だ!」ってセリフでバンと見せたかったんだけど(笑)。

The dream world was involved, so it was perfect. Actually, I wanted to fight Tenshi as a shooting game there. The catfish makes me think of Darius, so I wanted to let you fight it while flying. I wanted to have her say "This is how celestials fight!" and then BAM! (laugh)[5]

Iruka

いろいろ考えてたんですけど、さすがにゲームをもう一本作る労力が必要だなって。今回やりたいことがありすぎたせいで、最終的な仕様を決めきらずに考え込んじゃう期間が長かったのが、しわ寄せが来た要因の一つなんですよね。タッグだけでいいやと思ってたけど、じゃあ二人をどう絡ませよう、どうやって交代させようとかいろいろと案を乱立させちゃって、一個一個少しずつ試してるうちに全体としての形が決まるまで時間が経っちゃった。奥深いですね、タッグは。

We had all kinds of ideas, but in the end we needed to reduce them to single game we could actually make. Because we had too many things we wanted to do, we spent a long time without settling on a final plan, which was one of the main sources of our problems. We knew we wanted tag-teams, but we had so many different ideas about how people would be paired up, or how they'd switch, and while we tested them out one by one, we ran out of time to decide on a final design. Tag teams are deep.

――

ドレミーや菫子については?

What about Doremy or Sumireko?

ZUN

ドレミーを選んだ理由も「紺珠伝」のキャラクターを出したいのに出せない、誰だったらしっくりくるだろうってなったらドレミーしかないぐらい。可能性として高かったのはクラウンピースだったんだけど、あんまり面白くないんだよね。ストーリー的にもかけないし、僕はドレミー推したんだけど何かあんまり海豚さんの反応が良くなくて。

Doremy was also chosen because I wanted to have a LoLK character but couldn't. So when I thought about who could fit in, Doremy was pretty much the only choice. Clownpiece was also pretty likely, but that didn't seem very interesting. I couldn't see how she'd fit into the story. But when I suggested Doremy, Iruka didn't seem to like it much.

Iruka

!?(笑) 自分はドレミーと聞いた瞬間「まじすか、いいですね」って。

What?! (laugh) The moment I heard Doremy I thought "Seriously? Nice."

ZUN

黄昏さんと会ったときに「えぇ?」って感じになったんだけど、ストーリー的に菫子と最終的に絡ませたいって話をしたら何か見えてきたみたいでさ。僕の中ではドレミーは仕方がなく出てる感はあったんだけど、結果的にストーリーとしてはすごく重要になった。

When I met with Tasofro I felt the reaction was more like "Whaaat?!" but when I eventually connected her to Sumireko in the story, they seemed to come around. In my heart I felt like I was forced to pick Doremy, but she ended up really important to the story.

Iruka

ドレミーが出たせいでここまで夢の世界寄りの話になったとも言えますからね。

You could say that it's Doremy's fault that the story has so much to do with the dream world.

ZUN

夢の支配者って凄く言ってるけど、そんな凄くないんだよ実際は。凄くがんばって夢の中で偉くしたって、結局は夢オチだから。大したことないんじゃないかな、バク自体もイメージとしてはまり強い妖怪じゃないし、動物のバクとどうしても被っちゃう。ドレミーは一応バクですからね。

Being the ruler of dreams sounds amazing, but it's really not all that much. Even if you work super hard to reach the top in a dream, it's still just a dream. It's not a big deal, and you don't picture baku as particularly strong youkai anyway. They just can't escape the image of the real animal. And, well, Doremy's a baku.

Iruka

全身が羊みたいにモコモコになって、そこから羊弾を全方向にばら撒くっていう技を指定したんですけど、上がってきたら今みたいになっていたっていう。これを作られてしまったら技の性能の見直し含めて全部やるっきゃないなって。自分はキャラの大筋は考えてるんですけど、それはモーションの作り手の解釈でがっつりとアレンジしてくれる場合もあって、そういうアレンジをメインにして考えたりもしていますね。

We decided that she'd have an attack where she covers her body in fluff like a sheep and then shoots sheep bullets in all directions, but it ended up way better than I imagined. Like, now that you've made this, we've got to make everything about it even better! Even when you yourself came up with the plan, seeing someone else go all out with their own interpretation can change the way you see it yourself.

ZUN

正直ドレミー出したけど、どう戦うか全然イメージ湧かなくて。

To be honest, when I suggested Doremy, I had no idea how she'd fight.

――

夢魂で殴ってませんか。

Wouldn't she hit you with dream souls?

Iruka

飛び道具とかを撃つ時に湧いてますけど、あれは敵の中から出てるイメージで、そうやって夢魂を回収していくと夢の支配率が上がっていってそれがオカルトの強化になる……っていうことを考えていました。あと一応ドレミーが出ているシーンは夢の中という扱いで、全部夢オチです。菫子のストーリーはちょっとしたホラーですからね。

I pictured her using them as projectiles, but they'd come from inside the enemy. And collecting them would power up her control over dreams, strengthening her occult attack. Also, the scenes where Doremy showed up would be treated like a dream, like it was all just a dream. Sumireko's story is kind of horror, after all.

ZUN

菫子のストーリーも怖いけど、天子と針妙丸のストーリーも怖いですよ(笑)。菫子も最後うやむやで何だかわからないけど、一応自我を保ってるつもり。針妙丸は完全に乗っ取られてるから怖いよ。

Sumireko's story was scary, but Tenshi and Shinmyoumaru's story was scary too (laugh). Sumireko was left ambiguous, but at least she'll keep her sense of self. Shinmyoumaru was completely replaced!

――

(笑)。

(laugh)

ZUN

菫子は書いてて面白かった。最後3人になることも決まってたし、タッグで同キャラは組めないシステムなのに、ストーリーでは特別に組めてるのがやりたい放題。

Writing Sumireko's scenario was interesting. I knew it would end up with three of them, so while the system didn't allow people to partner up with themselves, I insisted that they make an exception for the story.

Iruka

今回のストーリーを見ると、菫子って元々夢の中で幻想郷に来ている設定なので、今まで自分たちで見ていたもの全部夢の菫子で現実の菫子は、今まで見たことがないキャラなんじゃないか、とか考えました。ほかにも、勝利メッセージとかを全キャラ眺めてると、本物が喋ってるのか夢の世界のキャラが喋ってるのか、どっちとも取れるものもあるし。

When we first saw her story, because Sumireko had always been coming to Gensokyo in her dreams, we all started wondering if the Sumireko we'd seen all this time was the real one, or her dream self, or even some new character we'd never seen before. Plus, with every character when they're giving their victory line, is it the real self, or the dream self? You can take it either way.

ZUN

なぜ一人だけ眠ると幻想郷に来るのかっていう話に対する、アンサーになってるんだよ。えでもちょっとモヤモヤする内容。

It's an answer to why she's the only one to come to Gensokyo in her sleep. Ah, but it's a little unclear.

Iruka

今回ほんと久しぶりに紫が動きましたね。

It's really been a long time since we've seen Yukari act, huh?

ZUN

珍しく凄い頑張ってる、偉そうにしてるけど結局自分もどうしていいかわからないから。どうすればいいんだろうみたいな感じが今回のテーマでもあり、でも結局は紫の力で勝てるの。

And putting in a lot of effort for once too. She always acts so arrogant, but in the end she didn't know what to do either. That uncertainty of what to do was the theme this time, but in the end her power solves it anyway.

Iruka

一応オカルトは続行しようってことになって、紫はテケテケに。確かに上半身と下半身真っ二つになっても紫は大丈夫なのでイメージにも合う。下半身側で出来ることがほとんどないのがちょっと残念ですが。

When we decided to continue the urban legend thing, we gave Yukari Teke Teke. She really matches the image of being okay even after being split in half, top from bottom. Although it's a bit of a shame that she can't really do anything with her lower half.

ZUN

怪ラストワードで相手を真っ二つにしようって、よく頑張りましたよね。あそこだけ「サムスピ」風。あとは黄昏さんが首を縦に振るなら、電車で轢かれて半分にしちゃうとかのほうがテケテケっぽいんじゃないかな。お話的には紫が出てきたら、紫の知り合いがラスボスか、紫がちょっと絡んでるみたいなことを想像させつつ、そっちとはちょっと違うパターンにしようということになりましたね。紫は最初からネタを知っているので完全憑依しない、でもだからといってどうしていいかわからないっていう。紫が一応ラストストーリーになってるけど、結局メインは霊夢なので紫はおまけなんですよ。

And with her Occult Last Word, she splits her opponent in half. Good work. Very "Samurai Showdown."[6] And if Mr. Tasogare nods his head, he'll get run over by a train and cut in half. Very Teke Teke. And story-wise, when Yukari shows up you're forced to wonder if she knows the final boss, or if she's involved in it, but things went in a different direction this time. Yukari knows more than you at first, which is why she isn't using Perfect Possession, but she still doesn't know what to do. Technically Yukari has the last route, but in the end Reimu takes over and Yukari is just tagging along.

――

天子が今回いろいろ楽しそうです。

Tenshi was pretty fun this time.

ZUN

自分で書いていてあんなキャラクターだったっけって(笑)。天子はね、最後に出ることが決まったキャラクターで、黄昏さん的にもテンション上がるキャラクターじゃないかな。天子だけストーリーのためではなく、数ある選択肢の中から「出したい」という理由だけで選ばれたキャラクターなんです。ストーリーとかも特に決まってなかったからこそ、エキストラの最後に天子出そうという発想になっているし、今回のストーリー上ではあまり重要な存在ではないんですね。天人はこうあるべきっていう天人ならではの喋り方。外から見られる天人のキャラクターと、生まれ持った本人のキャラクターは違う、だから天人になりたくてなった訳じゃないのにっていうのが出てる。親のレールに敷かれてるのはやだって状態なんだけど、でもそこの部分も大切にしててまた有効活用してるからまためんどくさい訳で(笑)。

When I was writing, it was like, "wait, was that the sort of character she was?" (laugh). You see, Tenshi was the last character we decided on, and I think maybe she was exciting to Tasogare too? Out of all the choices we made for who to add, she was the only one who we chose just because we wanted to, and not for any story reason. But because the story hadn't really been finalized yet, we started thinking we could have her show up at the end in some kind of Extra stage. So she really isn't necessary for the story in this one. She cares little about standards celestials are meant to follow, like "this is how celestials should be" or "this is how celestials should speak." There's a discrepancy between a celestial's characteristics seen from outside and the nature she was born with, so we have someone who could say "it's not like I became a celestial because I wanted." Although she dislikes having to follow the path her parents laid out for her, she still takes advantage of the benefits it gives her. She's a real pain (laugh).

特殊会話の発生について

About the Special Conversations

――

キャラの組み合わせで発生する会話が多いのですが、探すのが難しいですよね。

There are a lot of conversations that occur when you make specific groupings, but it's hard to find them.

Iruka

こっちの特定のマスターと相手が特定のスレイブの時ってありましたよね。

There are even ones from having a particular master on your side and a particular slave on the other.

ZUN

あったっけ?(笑) 僕が書いたけどあんまり特殊なのはないんじゃないかな、一応マスター全員分特殊なセリフが誰かに対してあるっていうぐらい。自分のスレイブが固定の時に発生する会話もありますよ。といっても探すほどでもなくて、自分のコンビと相手のマスターが組み合わせとして決まっているのはあるけど、がっちり4キャラが決まってないと発生しない会話は無いはず。

Really? (laugh) I mean, I wrote them and I don't think there were that many special ones. Basically just each master having special dialog for each opponent. And also a few for having a particular slave. That said, I'm not telling you to go look for them, but there are ones that happen when your own combination matches the enemy master. I don't think there are any where all 4 characters matter though.

Iruka

3キャラ以上の組み合わせは無かったと思います。あとスレイブ同士による会話の発生は無いですね。相手チームのスレイブが条件の特定パターンは何かあったかなぁ、一応設定できるようにはしましたけど。

There weren't any requiring more than 3, yeah. There isn't any special dialog between slaves either. We did consider that we could have them be based on the enemy team's slave though, so we made that possible.

ZUN

したけど僕はしてないと思う、そんな面倒なことはしてない。

But I didn't write any. That would've been a pain.

Iruka

会話の出現に関しては全部チェック済みですが、特定の組み合わせを探すのはたしかに大変かもしれません。しかも出現が確定じゃないですから。

We did check to make sure all the conversations can appear, but going through and searching for every combination does sound like a lot of work. They don't even show up every time.

ZUN

基本的に発生率の数値も僕が入れてるから、レア会話はレアですよ。わりと全員に用意してるから確率が低い。なんでこの組み合わせでレア台詞があるんだろうっていうやつしかないんです、だから面白いかなぁと。

In the end, I'm the one who chose the probabilities. Rare conversations are rare. The odds of everyone seeing them are pretty low. Knowing that there are people out there wondering "why does this combination have rare dialog?" might be what makes it fun.

Iruka

王道を外したところしかない、かもしれません。

Or maybe you're just abusing your power.

――

今後のご予定について。

So what next?

Iruka

調整作業は裏でばりばりやってますし、翻訳版とかも作っていまして。海外の人を喜ばせるんだったら、やっぱり同時リリースしないといけなかったのでちょっと遅れちゃっています。ただ翻訳作業するに当たって、どういう準備が必要なのか、どれくらい期間がかかるのか、ノウハウの蓄積的な意味で一回やっておきたかったんです。勉強するなら今しかないってことで、こちらのやりたい事としてやってる感じですね。

We're still adjusting the balance in the background, and we're also making the translation and all that. I know the foreign fans would've loved a simultaneous release, but we're already a little late for that. It's just that we haven't had any experience with translations, so we had no idea what we'd need to prepare for one, or how long it would take, or anything like that. We've had no choice but to learn it as we go. It's something we're doing because we want to.

今後の展望

Future Plans

――

次回作を考えるとしたら?

Have you thought about your next work yet?

Iruka

やる気はありますけど次何やるかについては、また慎重に決めないといけないなぁっていう。今回しくじったところがあって。

We definitely have the motivation, but we need to be more careful when deciding what to do next. Not doing so for this one was a mistake.

ZUN

やりすぎちゃってるところはあるけどね、今回。これで次を作ろうと思っても難しいよ。

As we saw here, sometimes you can be too motivated. We do want to make another one, but it's hard.

Iruka

やるとしたら次はまた別のゲームにしたいですね。今回タッグで作ったのも完全にこれまでの空中バトルの締めとしてやろうという意味もあって。

When we do make the next game, I want it to be different. Both because we made the tag battler this time, and in the sense that I want to perfectly conclude the aerial battles we've done so far.

ZUN

東方は、なんとかうまくユーザー層が入れ変わってきたわけです。でも黄昏さんはその波に乗れなくて、ずっと昔からのユーザーがまだ強い。

Somehow or other, the player base for Touhou has changed over the years. But Tasogare hasn't been riding that wave, and the older fans from way back when are still going strong.

Iruka

今まで作っていたのが「自分の作りたいゲーム」だったけど、次はちょっとユーザー視点で完全にユーザーのためにゲームを作ってみてはどうかという話もあります。自分としても次に目指すとしたらそこかなと。

Until now, I've always just made the game I wanted to make, but next time I want to try taking into account the opinions of the players, and making a game just for them. That's my next goal.

ZUN

それもありだけど、僕としてはむしろこれが作りたかったんだよっていうものを作ったほうが、ユーザー的には嬉しいのかなってちょっと思います。「憑依華」に関しては全体像が誰も見えてなかったんじゃないかな、ゲームの規模感が誰も見えてなかったんじゃないかな、ゲームの規模感が誰も見えていない(笑)。それぐらい規模が大きくなっちゃった。タッグになった瞬間に別にただキャラ同士が組めるだけでしょってユーザーも作り手側も思うけど、そうじゃないんだよね。ひたすら面倒なことが増えるって覚えたほうがいいのかなぁって、組み合わせって本当に面倒。

I can see what you mean, but to me I think it's the opposite. The fans will be happier if you just make the game you want to make. When it comes to AoCF, I think no one was looking at the whole picture, no one had a sense of of the scale. I mean, no one has a sense of the scale (laugh). So it got too big. The moment we decided to do tag battles, we thought it'd just be a matter of pairing characters up, maybe letting the players make their own too. But it's not. Maybe what we should take away from this is that single-mindedly pursuing that just added problem after problem for us. Combinations really are a pain.

Iruka

次回作、競技性として凄い詰めていくのは、ちょっと東方っぽくないかなぁって思うんですよね。

For the next work, I'm starting to think that we should focus more on competitive play. Doesn't that seem Touhou-like?

ZUN

そこに食い込んでいく黄昏さんは面白いと思うよ。

I think it'll be interesting to see you dive into that.

Iruka

じゃあ目標は東方で公式EVOかぁ。まあ対人・対戦ゲームとして作るんだったら一つの目標ですよね、ゲームを作るうえで一つの目標であった家庭用機を目指すことは達成したので、次の目標としてはいいかもしれません。

Then our next goal is to get Touhou into EVO, right? Well, we've already achieved one goal of anyone who makes a fighting game: to get it onto a home console, so maybe that's not such a bad idea.

――

ZUNさんが今後黄昏さんに望むことは。

What do you hope for from Tasofro, ZUN?

ZUN

僕が想像してるようなことじゃないことをやってほしいですね。

I want them to make something that I can't even imagine.

Iruka

「東方でそんなことするの?」ってZUNさんに言わせるようなものを目指すっていう。

Let's aim for something that'll make ZUN say "Is this what Touhou is?"

ZUN

元々そうですよ、東方で格ゲーやっても大体このキャラクターでこういうことやっちゃうの? っていうことを勝手にやってくれてるから、ここまでやっている訳であって。

That's how it's always been. "You can even use my characters in a fighting game?" You've always just done whatever you wanted, and you're still doing it.

Iruka

とはいえ、何から何までZUNさんにおうかがいを立ててやるというのはちょっと違うとは思いますね。それだとZUNさん側からしてもこっちと組むメリットがあんまりなくなりますから、こっちがある程度自分達のやりたいもの、作りたいもの、表現したいものがあるからこそ、成り立ってるんですよね。

That said, we're always asking ZUN about every little thing, so that's not really how I see it. If that were the case, then there wouldn't be much point in working with us, even from ZUN's perspective. But this partnership works because, to some extent, we can do what we want, make what we want, and express ourselves how we want.

Notes[edit]

  1. The literal translation of 憑依華 is "possession flowers"
  2. 花 and 華 are two different words for "flower"
  3. A famous florist.
  4. Another name for the Harushion is 貧乏草, meaning "poverty grass"
  5. This feature was later added in a patch.
  6. A fighting game.