Strange Creators of Outer World/Let's Look Back At Early Trilogy

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Strange Creators Interview 03

ZUN、Windows初期3作を振り返る

ZUN, Looking Back on the Early Windows Trilogy

常に前のめり、最新作が最高傑作と語るZUN氏に、今回は珍しく昔を振り返ってもらい、いろいろと話をきかせてもらった。今だからこそ言えることは、果たしてあっただろうか。

Mr. ZUN is always looking forward, and often speaks of his latest work as if it's his masterpiece, but here we had him make a rare reflection on the past, and he told us all sorts of things. Sure enough, what he told us could only have been said now.


「紅魔郷」について

Regarding "Embodiment of Scarlet Devil"

プレイヤーにとってはともかく、僕にとっては「紅魔郷」は東方6作目なので、ネタ的にも変わったことをしたくなっていたタイミングなんです。そしてWindowsとしては第1弾だし、多くの人にとっては最初に触れる作品になるだろうから、「東方」なのに「西洋風」のボスを出したくてレミリアというキャラが生まれました。こういうのは一発目でしかできないネタですからね。意外性のために突然現れた吸血鬼。「東方」と言っておいて東方感は一切なくって、むしろなんでもあり。メイドキャラも出てくるし魔女も出てくる。そういうごった煮感が最初からコンセプトにあったゲームでした。東方っぽいのはせいぜい3面の中国くらい(笑)。

Regardless of how it might seem to be the player, to me "Embodiment of Scarlet Devil" was the 6th Touhou game so it was time for me to start wanting to change things up, even in terms of the jokes. So since this was the first game on Windows, and would probably be the first game a lot of people would experience, I wanted to have a "Western" boss despite the name of the series being "Touhou" (Eastern). And so the character Remilia was born. This sort of joke only works once, after all. I wanted to surprise people, so suddenly, a vampire out of nowhere. The sense of being Eastern that came from the name was missing entirely, and in fact anything was possible. I even put in a maid and a witch. The original concept for the game was of have this sense of being a hodgepodge. About the only thing Touhou-esque about it was the stage 3 midboss (lol).

音楽面でも、そんなに和風な曲を作るつもりも無く、曲も西洋風でやろうと決めていました。作品全体をそういうふうに仕上げたうえで、あえて「東方」って名前をつけたかったんです。主人公は巫女さんなんで、「巫女さんさえいれば東方だろう」って。もちろん、西洋風というだけで急に吸血鬼に決まったわけじゃないんですが、吸血鬼が持っているキャラの魅力だけで、もうすごく強いですからね。いろいろな弾幕が作れる。西洋代表の妖怪と言っていいですよね。ほかにもいろいろなキャラがいますけど、インパクトが欲しいところで別にマイナーな妖怪を取り扱う必要はないですから。

This applies to the soundtrack too. I didn't plan to make anything that sounded too Japanese, and decided even the music would be Western. The whole game was like that, so to top it off I wanted to attach the name "Touhou" to it. The protagonist is a shrine maiden, so it was as if to say "It's Touhou as long as there's a shrine maiden." Of course, I didn't decide on a vampire just because they're Western. Even with just their charisma, vampire characters are already incredibly powerful. I'd be able to make all sorts of danmaku. I think they make a good youkai representative of the West. There are various other characters too, but since I wanted to make a big impact there was no need to deal in minor youkai.

「妖々夢」について

Regarding "Perfect Cherry Blossom"

前作は「意外性」がキーになっていたんですが、今回はガッツリ「和風」。いよいよ東方の本領発揮なわけです。1発目が和風でも盛り上がるんですけど、意外性は少なくなりますからね。「妖々夢」のラストは死者と戦うことは決まっていたんです。ラスボスが死者っていうのはいいんと思って。で、最初の頃に出てくるボスも最初からは死者にはしない。なかなか幽霊も敵として出てこない。ラスボスが亡霊っていうゲームも珍しいと思うんですよ。死者の世界に行くゲームはよくあると思うんですが、あくまでも通り過ぎる場所であって目的地ではないというか。

If "unexpectedness" was the key to the previous work, then for this one I wanted it to be firmly "Japanese". To at long last show off it's true Touhou-ness. The first hit was to get people excited about even Japanese-ness, but I also wanted to keep a bit of the element of surprise. I had decided that the end of "Perfect Cherry Blossom" would be a fight against one of the dead. I thought that would make a good final boss. So I decided early on to have the bosses that appear in the beginning have nothing to do with the dead. There aren't really any phantom enemies either. I believe it's pretty rare for a ghost to be a final boss. There are plenty of games where you visit the land of the dead, but you're always just passing through, and it's not your goal.

幽々子との会話は死を軽く見ているというか、明るく見ていますよね。生と死が隔絶しているんではなくて、地続きなんだっていうところが、東方の世界はこうなんだって。らしいなと思うんです。

When you speak with Yuyuko, she seems to see death as something trivial, or even cheerful. In the world of Touhou, there is no gulf between life and death, they're more like two neighboring lands. I think that's fitting.

妖夢は半人半霊という設定ですが、半霊の部分は別に体と繋がっていないんです。人間と幽霊とのハーフという設定だけは決まっていたので、じゃあ両方描いたらいいかって。それで、それぞれ半人前ということで描いたんです。

Youmu is half-human, half-phantom, but her phantom half isn't really connected to her body. I had simply decided she was half human and phantom, and thought "then why not draw both?" So then I drew each as half a person.

いつからかデザイン面でも吹っ切れてきて。今の霊夢はスカートですけど、昔デザインした時は巫女だから袴を穿かせなきゃってちゃんと描いていたんです。でも、よく考えたら架空のゲームなんだから別になんでもいいじゃないかと思って。そうしたら巫女からはどんどん離れたデザインになっていきました。でもみんなからは巫女じゃんって思ってもらえるし、それでいいんだという意識が当時強かったですね。これは適当にデザインしても問題ないんだなと。その流れで人間と幽霊のハーフもこれでいいんだということで、それぞれ別々に分かれているけど一人のキャラということになったんです。妖夢は真面目なキャラクターのイメージはあります。なんだかんだで使いやすいので、早苗の次くらいには顔を出しているかもしれませんね。

When did I start feeling unconstrained in my designs? Nowadays Reimu wears a skirt, but when I designed her in the past I felt that I had to draw her with a hakama because she's a shrine maiden. But when I thought about it, it's a fantasy game so I feel like it doesn't really matter. So her design's gotten further and further away from a shrine maiden. But I'm still able to make everyone think "that's a shrine maiden", so my sense that it's okay to do that has gotten stronger too. So I don't have a problem doing designs however I feel like. That's what led to me being fine with Youmu being half-human and half-phantom, and having each half be separate even though she's still one character. Youmu gives the impression of being a serious character. She's somewhat easy to use, so maybe I'll have her show up next after Sanae.

あとは波長の話をしなきゃね。波長は長さによって色があるわけですが、ちょうど「『紅』魔郷」の赤から始まって『紫』で終わる、ということを考えていて、その流れで「永夜抄」では波長を操る敵が出てくるんですね。だから当時は色を使ったネタがいろいろなところに出てきます。そういう意味での「紫」の登場です。ここで幻想郷の設定を出して、他の作品でも使いやすくしたかった。

Next I have to talk about wavelengths. Colors exist because of wavelengths, so by thinking of it as starting right at the red from "Embodiment of Scarlet Devil" and ending with the violet from Yukari, I kept following that trend and made an enemy who used wavelengths themselves in "Imperishable Night". At the time I was able to do a lot of things with the color-based content. That's the meaning behind introducing "Yukari". I wanted to establish the setting of Gensokyo here, to make it easier to use it for other works.

紫が登場することで、「永夜抄」では幻想郷とはまた別の場所に話を持っていけるんです。先に紫を出していないと、どこまでが幻想郷かというのがわからないから、月の都も幻想郷にあるんじゃないかと思われちゃってたでしょうね。紫が居ることで「ここまでが幻想郷である」っていう話ができる。

By introducing Yukari, I was able to have "Imperishable Night" involve a place that wasn't Gensokyo. Without Yukari, it wasn't clear what was actually a part of Gensokyo; maybe you'd think the Lunar Capital was in Gensoyko too. By having Yukari present I could say "Everything up to here is Gensokyo."

外の世界と言ったけど、幻想郷の外の世界が全部「向こう」かっていうとそうではなくて、「花映塚」でも急に地獄の話をし始めるし、「妖々夢」だって冥界は幻想郷ではないですからね。思ったよりも幻想郷は狭い、ということなんです。

It's called the outside world, but to Gensokyo the outside world isn't just everything on "the other side". In "Phantasmagoria of Flower View" they suddenly start talking about Hell, and even in "Perfect Cherry Blossom" the Netherworld isn't part of Gensokyo. In other words, Gensokyo is smaller that you thought.

ああいうキャラクターの作り方は勇気がいりますね。企画を遠そうとしても難しいというか。ストーリー自体は完結しているけれど、一作品だけでは始まってすらいるかどうかもよくわからないことを示すキャラですから。

It takes courage to make a character like that. Like, it's tough to plan that far ahead. Even if the story itself is complete, a character like that represents the fact that you're not really sure if you've started just one work.

「永夜抄」について

Regarding "Imperishable Night"

輝夜は「この世界に自分が知っているものが出てきた」と喜んでもらうような作り方のキャラクターなんですが、最初からそういうことはやりにくくて、何作か作品を出してからようやく有名なキャラを出せるようになってきたわけです。そうじゃないと、折角のキャラクターがただ出てくるだけになってしまいますからね。ちゃんとした設定があるゲームに突然こういうキャラが出てきたら盛り上がるじゃないですか? 当時、おとぎ話のキャラをゲームの重要な場所に置くことはあまりなかったんじゃないですかね。歴史物とかならともかく。僕としてはかぐや姫を出すだけでも結構面白いんじゃないかと思っていたし、その土台はできていた。そして設定はオリジナルの、見たことも無いかぐや姫が出てきて、まわりを取り囲む奴らも全員おかしいっていう。

Kaguya is the sort of "make something I know about in this world" character that I love to create, but it would have been hard to do this at first. I could finally use a famous character because I'd already put out a number of works. Otherwise, you'd simply be throwing your precious characters out into the wind. You have to have an established setting for these sorts of characters suddenly appearing in a game to get you excited, right? At the same time, you don't really see games just throwing fairy tale characters into all their important locations, right? Well, unless it's a period piece of something. Personally, I thought that having Princess Kaguya show up would be pretty amusing all on its own, so that was the foundation I built it around. Then I made an original backstory so you could see a Princess Kaguya you'd never seen before, and made everyone surrounding her unusual too.

永琳は、東方と日本神話を繋ぐためのキャラなんですが、独特の月の都観が東方にほしかったんです。華やかなイメージではなく、皆に嫌われている月の都が。絶対的な権力を持っていて、お高くとまってて、悪いイメージしかない。ディストピアですね。

Eirin is meant as Touhou's connection to Japanese mythology, in particular I wanted to show the Lunar Capital in Touhou. A Lunar Capital that isn't beautiful, one that everyone hates. Somewhere that wields absolute authority and puts on an air of self-importance just isn't going to have a good image. It's a dystopia.

考え方としては、死ぬことは穢れだから死にたくない、でも死ぬことがない世界は何かといったら、生きることも無い世界。生死が存在しない世界なんです。そう考えたら気持ち悪い世界観が生まれてくる。もしかしたら人工知能が支配する世界と変わらないのかもしれない。そんなSF観に日本神話がくっついてくる。「紅魔郷」あたりからやってきた東方の世界観がようやく完成してきて、今まで何となく遊んできたゲームに実は深いものがあって、それらがつながって世界がゲームを面白くしていたんだってことがわかってくるタイミングなんです。

My thinking was that impurity comes from death so they don't want to die, but a world without death is also a world without life. A world with neither life nor death. That thought gave birth to a creepy setting. It's no different from a world ruled by artificial intelligence. It's Japanese mythology mixed up with sci-fi. Starting with "Gensokyo", Touhou had finally become a fully fleshed out setting, and I had come to realize that the games I had thrown together for fun up til then had deeper bits to them that were made more interesting by their connection to the world.

弾幕シューティングは弾にキャラクター性を持たせた。キャラクター性を持たせるためにはストーリーがあった方がいい。そういう流れの答えがようやく感じられるようになってきたのが「永夜抄」でした。それは一足飛びにはできなくて、3作作る必要があったんです。いきなり「永夜抄」が発表されたとしたら、「ちょっと設定の内容が難しくて、かぐや姫が出てくるシューティングゲーム」って紹介されて終わってしまうと思うんですよ。「東方」がどういう世界で、という話にまではいかない。まあこれは結果論ですし、なんとなく目指していたことができたからいいようなもんですよね。

A danmaku shooting game requires that you give it the type of characters that shoot bullets. You should have a story that puts in those types of characters. The response to this line of thought that I finally arrived at was "Imperishable Night". I wouldn't have been able to do it all in one go, it required the build up of 3 works. I think if I'd just suddenly announced "Imperishable Night" out of nowhere, it'd have ended up being "that weird shooting game where Princess Kaguya shows up for complicated reasons." It was necessary to establish what kind of world Touhou was. Well, this is all in hindsight, but it got me to where I wanted to be so it worked out all right.

時代背景を振り返る

Looking Back on the Historical Context

同人ソフト制作で焦る理由はほとんどなかったんです。作れれば、完成させられれば問題ないという状況で。会社員だったから給料を貰ってるので、売れなきゃいけないわけでもないし。ちゃんと3本作る、というのは個人だからできたかもしれないですね。そこから後のことは何も考えてはいなかったですけれど、おのずと道ができてきた。

There isn't much reason to be in a hurry when making doujin software. If you can make it, if it can be completed, then there's no problem. I was earning a salary at a company, so it didn't even matter if it sold or not. Maybe I was only able to make 3 of them because I was by myself. I wasn't thinking about what would come next, but my path was formed naturally.

今と当時は時代が違っていて、全く同じようなパターンで今やろうとしても、あっという間にネタが消費されて3年間持たなかったかもしれないですね。「紅魔郷」が大ヒットしたとしても、ネタを食いつくされて終わっていたかもなって。話題を続かせるためには新しいネタをどんどん提供しないといけない。話題がとぎれたらユーザーは次の作品に行ってしまうから、ゆっくり作るのは難しくなりましたよね。

Thanks to the times changing, even if I were to try the exact same thing today, the content would be consumed in a flash and I might not even last 3 years. Even if "Embodiment of Scarlet Devil" were a big hit, they'd run out of content and that'd be it. To keep it relevant I'd have to keep offering new content. Once they stop talking about it, the users move on to the next thing, so it's difficult to work at your own pace.

東方が出てきたのは、ちょうどみんなが絵を描いたり発表したりするタイミングにも乗っかっていますし、個人がインターネットを使うことが当たり前になる流れのタイミングというか。

When I made Touhou, it was right when people started drawing their own pictures and making their own announcements and such, I guess when it become normal for private individuals to use the internet, and it rode that wave.

今モノを作るとしたらどう作るか考えてしまいますけど、あまり変わらないかもしれないですね。ネタは消費されてしまうかもしれないけれど、じっくり作る方がいいと思います。あまり一足飛びにやりたいことに飛びつかないで。「あ、忘れたころにこれ出た!」ってなるくらいのほうがいいかもしれないですね。今は過去のものにすぐさかのぼれる、アクセスすることが容易なので、みんなが完全には忘れないくらいで活動できるとよいかもしれません。

I think about how I'd make something in the current climate, but I guess it wouldn't change all that much. Even if you might run out of content, I still think it's best to make things without rushing. Don't give in to the desire to get it done all at once. I think it might better to have the work that makes people go "Hey, I forgot about this but it came out!" The present becomes the past before you know it, and access is easy, so I think it might be okay to do just enough things so you aren't completely forgotten.

システム的には「スペルプラクティス」を入れたらもうこのゲームは終わり、というイメージだったんです。総集編的な気持ちでやっていたので、「インペリシャブルシューティング」みたいな終わり感のある名前の弾幕がありますが、そこから先を続けて今までできたのは、当時の「完成させよう」という考え方とはまた別の考え方になってきたからなんです。でも、あそこで完成したから今があるわけですね。「東方とはこういう風に表現したい」っていう場所から「こうだったら面白いんじゃないか?」という方向に変わっていった。

In terms of the system, I had been imagining that once I put in "Spell Practice", it would be the end of the games. I had made it with the idea that it would be a compilation, and there's even a spell card with the name "Imperishable Shooting" giving off a sense of finality. So the fact that I had continued to make games after that was because my way of thinking had changed from "let's bring it to completion" to something else. But you could say it was because I brought it to completion then that I'm here right now. I had gone from "I want to express Touhou like this" to "Wouldn't it be interesting if it were like this?"

「妖々夢」の直後くらいから「香霖堂」の連載が始まったりして、世界を広げるにはちょうどいいタイミングだったんです。昔は「東方とはこういう世界ですよ」というのをどうやって上手く見せるかを考えて作っていました。文章で全部説明したりするのではなく、ゲームなどでどうやって見せるかを。そして、それはもうでき上がったので、今は現実社会とリンクさせていく方向なんです。

After "Perfect Cherry Blossom", the serialization of "Curiosities in Lotus Asia" began, which was the perfect timing for me to expand the world of Touhou. In the past, I had been making games while thinking about how well I could depict what the world of Touhou was like. That is, how well I could depict it not in writing but from in a game. And now that I'm done with that, I am now moving in the direction of trying to link this world to the real world.