Strange Creators of Outer World/Let's Look Back At SA-UFO

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S T R A N G E  C R E A T O R S  I N T E R V I E W   0 4
ZUN

「風神録」に続く「地霊殿」と「星蓮船」は、似ている部分と正反対な部分を併せ持っている。
作者のZUN氏がいま振り返るからこそ浮かび上がってくることは――。

Following Mountain of Faith are both Subterranean Animism and Undefined Fantastic Object, two games that are similar in some ways but completely different in others. What comes to mind as their creator, ZUN, looks back on them?

――

「風神録」以降の構想はどんな形で作られていきましたか。

What kind of plan did you have in mind for the works following MoF?

ZUN

「風神録」の制作段階で頭の中には構想があって、山に登ったから次は地下、その次は空みたいな。子供のときにみた「スーパーマリオ」の広告を思い出して、「地底に空に」っていうようなイメージでしたね。これは単純に幻想郷の幅を広めるために場面を変えたかったわけです。「風神録」のときは別にいきなりどっかに行くわけでもないから、外の世界から人がくるお話をやって、次の作品も新しい何かがくるかなと思いきや地下と空。

In my head, I had this idea that you'd climb up a mountain in MoF, then next you'd go underground, and then next it'd be in the sky or something. It reminded of this old Super Mario ad I saw when I was a kid: "Underground and in the sky." I thought it was a simple way to change the scenery and expand Gensokyo. In MoF it wasn't really about suddenly needing to go somewhere, so much as it was about people coming in from the outside world. So you might expect the next game to be about something else new arriving, but instead we go underground, and to the sky.

――

なるほど。

I see.

ZUN

「地霊殿」の、嫌われ者を出すっていうコンセプトは間違ってなかったと思うんです。全部のボスを嫌われ者にしようみたいな勢いはあったんだけど、嫌われ者を出すとゲーム内容も大体難しくなってゲームそのものが嫌われる内容になっちゃうんですよ。そこのさじ加減は難しいと思う。

As for SA, I don't think the concept of having the hated people show up was a mistake. I put effort into making each boss hated, but by making a game about hated people, the game generally gets harder. And then you can end up with the game itself being hated. I think it's a tricky balance.

――

今は熱心なファンがいますね。

It has a lot of passionate fans today.

ZUN

最近になってファンが増えてきたのは驚きますよ。それぐらい他の作品とは異なったテイストだったと思う。キャラもノリも音楽もちょっと違っていて。設定もなんだか切ない。地下にいて盛り上がってる場所もあるんだけど、あそこは昔に盛り上がっていた地獄であって、なんかもうすべてに対して滅び行くみたいな感じに儚い印象になるはずの場所が、単純に明るくて馬鹿なやつの集まりみたいになっちゃってるのもちょっと悲しくなってくる。

I'm surprised that it's gotten more fans recently. I think it's a matter of having different taste. Compared to the other works, the characters, the mood, and the music are all a little different. The setting's also a little heartbreaking. While there are some lively places underground, it's the location of the formerly lively Hell, and everything about that has already fallen into ruin. It's supposed to give off this sense of transience. Even the bright and simple idiots who ended up gathering there just make it seem all the more tragic.

――

キャラの選択に関する基準は?

Did you have any criteria for selecting characters?

ZUN

ステージの順で言えば核が一番嫌われ者だっていうわかりやすい考え方だと思うんですよ。病気はやっぱり誰しもが嫌いなものだからね。次は嫉妬、そこで次の三面のボスが鬼だけど、鬼は嫌われ者の象徴なんだよ、っていう考え方ですね。でも心を読めるやつはね、鬼以上に絶対に嫌われちゃう。で、死体を集めるようなやつとか核です。なんだか僕の中では嫌われレパートリーとしてはこれが完璧だなと(笑)。

In terms of stage order, I think I had a pretty simple thought process: the most hated person is the one with the nukes. Obviously everyone hates disease. Then comes jealousy, and then the boss of stage 3 is an oni. But oni are like the symbol of the hated; that's how I thought of it. But anyone who could read your mind would definitely be hated more than the oni. And then, like, the ones who gather corpses. And nukes. It's almost like a complete list of things I hate (laugh).

――

主人公の相棒については?

And what about the protagonists' partners?

ZUN

嫌われ者に対してみんなで挑む、という流れですね。霊夢の相方は、もう勝つ気満々のメンツでしょと。でもだからこそボスも強く作って結果難易度が高いって言われる(笑)。そういう考えがあったから、魔理沙を使ったらキツいような組み合わせにしたつもりなんです。キャラの組み合わせはバランスよくしたかったし、意味のある組み合わせにする必要はあったよね。

Well, they needed to work together to face the hated, or something like that. Reimu has an all-star line-up of winners, right? But because of that, I made the bosses stronger too and raised the difficulty level (laugh). But that made it harder when I was making Marisa's teams. I wanted to balance the character combinations, but they also needed to make sense.

――

開発で面白かったことは。

Anything interesting happen during development?

ZUN

洞窟の資料がなかったから、慌てて夜中の12時に家を出発して西に車を走らせて、山口の秋芳洞に行きましたよ。鍾乳洞の中でも秋芳洞が一番でかいっていうし、行ったことがなかったから。他の鍾乳洞とは違って、狭い洞窟に入っていくというよりは、地下空間みたいな感じでしたね。それを見て「あっ地霊殿もやっぱこういう感じにしたいな」と思いました。

I didn't have any data about caves, so I panicked, left my house at midnight, and drove west to Akiyoshido cave. Akiyoshido is the biggest limestone cave around, and I hadn't been there before. Unlike other caves which feel narrow and cramped, it was more like an underground space. When I saw it, I thought "Ah, I want SA to feel like this."

――

「星蓮船」はどうでしたか。

So what about UFO?

ZUN

「地霊殿」はこういう舞台で、嫌われ者が出るっていう設定先行型だけど、「星蓮船」はどちらかというとストーリー先行で、こういう人が出て、こういうキャラクターと繋がっていく、という感じで作ったんですよ。どこに対して焦点を当てているかの違いですね。嫌われ者っていう設定なのか、キャラクターの繋がり,ストーリーなのか。正直どっちのほうがいいっていうことはあまりないんだけどね。ただ、東方としてはストーリーを主体にしたほうがいいんだなっていうのは僕も学びました。あくまでも東方としての話ですが、僕は「パッケージ」のイメージがないんだけど、ユーザーから「紅魔組」「妖々夢組」とか言われてるのを見てなるほど、そうなるんだったらパッケージ感が出るほうがいいのかな、みたいな感覚があったのかもしれない。パッケージとして出るんだったらストーリーとしてまとめたほうが、キャラクターとしては受けがいいと思う。でもストーリーとしてパッケージすることによる邪魔さがすごい出てくる、これは後々困るなぁと。そういう風に一つの作品としての考え方をすごく悩んでるというか、試行錯誤してるのが「風神録」と「地霊殿」と「星蓮船」。結果どれが良かったかっていうのはわからないけど、最近は「星蓮船」っぽいものを作ってる。

If SA was more about providing a stage for the hated to show up on, UFO was more about putting the story first: here are the characters, and this is how they're connected. That's how I thought of it when I made it. Where I was aiming my focus was different. A setting for the hated, versus the connections between the characters and story. To be honest I don't think either is better. But for Touhou, I've learned that I should focus more on the story. Personally, I've never thought of characters as coming in "packages," but I noticed that fans like to talk about the "SDM group" or the "PCB group" so I had the intuition that maybe it'd be better to release them as "packages." I think characters are more popular when their presented as a package, and grouped together by the story. But in terms of actually writing that story, it's a huge hindrance, so this is still a problem going forward. I really worry about which approach to take for any one game, which is why MoF, SA, and UFO are so different. In the end I'm still not sure which is best, but recently I've been making things more like UFO.

――

たしかに。

I can see that.

ZUN

「星蓮船」は主人公に動機がほぼ無いです、なんで戦いに行ったかわからない。あれこそ、ストーリーという大きなものが用意されてるところに当たり前にいた主人公達が突っ込んでるだけなんですよ。そういう意味では、一つの作品としては完成してないんですよ。元々東方という世界があったからできてるお話であってさ。主人公側の動機が非常に希薄で、逆に「地霊殿」みたいなほうが主人公側にストーリーが持たせられるからいろんなキャラクターと組ませられるけど、敵側にストーリーを持たせたら主人公側はストーリーを見に行きましょう、っていうユーザー側の動機がプレイヤーの動機になっててよく無いなと。主人公や設定やストーリーはもう置き去り、それもちょっと反省点ではあるんです。

Of course the protagonists don't really have a motive in UFO, I don't know why they went to fight. Because of that, I had to make the story something so big that it's only common sense that they'd get involved. So in that sense, this isn't really a complete work. It's a story that's only possible because of the existing Touhou world. Since the protagonists' motivations are so weak, it's like the opposite of SA, where the story was given to the protagonists in order to create a reason to team up. In this case, the story was given to the enemies, and the protagonists just went to go watch. I think it's bad when a game shifts to being about the player's motives rather than the characters'. It was abandoning the protagonists, the setting and even the story itself, so I regret it a little.

――

物語の動機がどこ出発なのかはたしかに大事ですね。

True, the initial motivations are important for a story.

ZUN

その点に関しては「地霊殿」と「星蓮船」は正反対にしたかった。中の設定もそうだし、遊ばせ方やゲームの構造や音楽とかも全部正反対にしたかった。色も結構対称っぽく作っていて。それにしても「星蓮船」での主人公たちの雑な扱いは、思い返すと結構酷いなって。同じパターンだと「輝針城」もそうなんですよね、あれも酷い(笑)。元々主人公に魅力がないとおかしくなっちゃうけど、「霊夢とはこういうキャラクターです」っていうことを遊ぶ人がわかってるから楽しめるものであって、わからなかったら霊夢や魔理沙を選ぶ必要もないし、選んでもこいつらが何を考えてるか意味がわからなくなっちゃう。何作か作らないとこういうことはできないですね。

I wanted to make SA and UFO opposites on that point. The settings are opposites too, and even the way you play them, the structure, the music, everything. I made them mirror images of each other. But looking back, it was awful how roughly I treated the protagonists in UFO. I kind of did it again in DDC too, but that was also awful (laugh). It just gets weird if the main characters aren't appealing. It's only fun for the person selecting them if you can say "Reimu is this sort of character." If they don't know who Reimu or Marisa are then there's no point in offering a choice. And even if you choose them, there's no meaning to it if you don't know what they're thinking. You can't do this unless you've already made a lot of works in the series.

――

UFOについては、いかがですか。

So what about the UFOs?

ZUN

僕としてはインベーダー推しのUFOですよ。デザインは寄せずに単純なUFOにしてるけど、エキストラボスのUFOを倒すと300点しか入らないとか、そういうネタをすごくいろいろ仕込んでるんですよね。それぐらいインベーダー推しのゲームでした。UFO自体は「星蓮船」のストーリーとほぼ関係がなくて、ぬえに結びついてるってところもちょっと面白い。UFOのアイデアと「星蓮船」のアイデアは並行して走ってたから、結果最後はエキストラでぶん投げる。あのUFOは何だったんだみたいな(笑)。出てるキャラクターたちは何がもっと別のものを見てる可能性はあるけど、早苗はきっとUFOを見てると思いますね。なんであんながっつりUFOが浮かんでるかと言われたら、それはゲームだからしょうがない。ストーリーを先行させすぎるとそういうことは出来ないからね、そこが難しいところなんです。「星蓮船」はストーリーが主体の割にチグハグ感があるのは、ぬえの仕業ですよ。最後にぬえを出すかどうかは寸前まで決まっていなくて、宇宙人ということでガチのリトルグレイ的な奴を出すか、正体不明の存在=ぬえにするかギリギリまで悩んだ。ただ宇宙人にしようとすると月の都の話と被っていて、宇宙を作らないといけないけど、それは収集がつかなくなるなと。

To me, they're an homage to the UFOs from Space Invaders. The design I used was just a basic UFO, but when you defeat the Extra Boss's UFOs they only give 300 points. I included a lot of little in-jokes like that. You could even say the whole game was an homage to Space Invaders. It's also a little interesting how the UFOs didn't have much to do with the plot of the game, but were connected to Nue. I developed the UFO idea alongside the idea for the whole game, but in the end I just threw them into the Extra stage. It's like, what was with the UFOs? (laugh) It's possible that the characters all saw different things, but I'm positive Sanae saw them as UFOs. If you ask me why I was so insistent on showing them as UFOs, I could only say it was because it's just a game, so what are you gonna do? If you put too much priority on the story, you can't do things like that, so it's tough. They feel mismatched with the main story of the game, and it's Nue's fault. Right up until I had her show up, I hadn't yet decided whether to go with a nue or an actual alien, like a Little Gray kind of thing. I was worrying about whether to go with "unidentified being = nue" right up to the last minute. If I'd gone with an actual alien, that would've overlapped with the Lunar Capital, and I'd have to develop what space was like, and it'd be a mess.

――

信仰の話はここで一区切り?

So was this the end of the faith storyline?

ZUN

一区切りというか、集大成は「心綺楼」なので「神霊廟」よりも後ですね、「神霊廟」はもっとプレイヤーにぶん投げてる感じだけど。何が起こるかわからないことをとりあえずぶん投げてみようみたいな、僕の中でもそういうイメージの作品です。あれを出したことによって何が起こるかわからないけど、新しい土壌を作るイメージ。

The culmination of that was HM, so there's still TD to go. TD had the feeling of throwing the players right into it though. You're not really sure what's going on, so you just try to force your way in. That's how the game feels to me, anyway. Because I released that one, you're not really sure what's going on anymore, but it's a foundation for something new. Something like that.

――

なるほど。

I see.

ZUN

「星蓮船」の時はコミケで人がすごく並んで混乱もあったけど、東方というものはどういうものなのかっていうのをこっちが試すことのできるタイミングだったのかなと。出すものをちゃんと見てもらえるなと思えたわけですが、そうすると今はどうなのかというと、今はむしろユーザーの中で「東方とはこういう感じだ」ってものがあるので、それを大きく外れたりはしないです。実際、僕もあの時までは本当に何が東方かわかってなかった。やっぱり元々固まってなんていないし、東方がなんだかよくわかんない。二次創作が増えていく中で、二次創作から東方mに入るって人が増える。別にそれは今だったら当たり前だし、むしろ良いことだって思っているかもしれないけど、当時はそれをよくないって言う人が多かったわけです。そういう時に原作が何をやっているか、どういうものが東方であるかっていう道を作って、模索しているときだったのかな。東方に限らずほとんどのコンテンツがやってることで、そんな中、東方ができることは何かなぁと。一人で開発するのに限界がある、明確に答えはこれだっていうのは無いですけど、いやなくは無いか。

UFO also caused a stir with the people at Comiket, but it was the perfect timing to test exactly what Touhou was. At the time I thought they'd accept anything I put out, but after doing this I don't think so anymore. Now I think it's the opposite: the players have their own idea of what Touhou is, and I can't stray too far from that. To be honest, at the time I didn't really know what Touhou was either. I'd never solidified it in the first place, so what Touhou was was a little unclear. As more and more derivative works were made, more fans were getting into Touhou through those works. Nowadays that might seem obvious, and maybe even a good thing, but at the time a lot of people were saying it was bad. It was in that sort of environment that I think I was searching for a path, making a path, that could answer "what sort of thing is Touhou? What's the role of the original work?" There's more than just Touhou out there, after all. Almost all content is doing its own thing. In that environment, what can Touhou do? There's a limit to what I can do alone, and after all's said and done I still don't have a clear answer. No, wait, that's not quite true.

――

というと?

Meaning?

ZUN

答えはこれだっていうのは、例えば今出てる東方が答えなんですよ、そのときに見つけた答えをいつも出している。その挑戦としていろいろとやってきたのかな。こう言うとあれだけど、「星蓮船」のあとのほうが作ってて楽しいです。それまではすごく悩んでいたものが吹っ切れた感じ。成長期から、成熟期に変わった感じというか。それまでの作品として良いかどうかは別としても、一応大人になったのかなぁと。僕としては楽しく暮らせるようになったなと、そういう意味では「星蓮船」ぐらいまでは必死だった。必死にやったって楽しくやったって、作品の内容はそんなに変わらない。だったら、楽しく作ってるほうが良いものなんじゃないかっていうのが今の考え。作ってる人間が苦しくて、これはこんなに考えて、こんだけ大変だったって言ってるゲームは面白くない気がしてね。大規模な作品にしたらまた話は変わってくるけど、小規模開発のインディーズゲームは、作ってる人間が楽しさを出してなきゃいけないっていう風に考え始めた。それは絶対大切であると思う。それまでが楽しくなかったわけではないけれど、以前は結構苦労を売りにしていたのに対して、いやそっちじゃないなって。もっとシンプルに「今作りたかったから作りました」みたいになったほうが良いんじゃないかって。そのきっかけとなったのが「星蓮船」だったのかな。

My answer is something like this: if I released a Touhou game right now, that would be my answer. I'm always releasing the latest answer I've found at that moment. I've done a lot of things trying to find this answer. That said, after UFO I've had a lot more fun making games. It's like I broke past everything I'd been worrying about. Like I've gotten past my growth stage and reached maturity. This isn't about whether the works before that were good or not, I just feel like I've grown up. More or less. Personally I enjoy my life a lot now, and in that sense, until UFO I was actually pretty desperate. But regardless of whether I was enjoying myself or desperate, the games themselves didn't change all that much. In which case, isn't it obviously better for me to be enjoying myself? That's how I think now. I feel like a game made about how much its creator suffered, and all the things they thought about and went through, isn't going to be very fun. This doesn't apply to large-scale works with big teams, but for small-scale indie games I've started to think that the creators need to be enjoying themselves. I think that's absolutely critical. I'm not saying I didn't have fun before, but when I look back at how much I struggled in the past, I think "that didn't help at all." I think it's fine to go with the much simpler "I made it because I wanted to." And UFO was the impetus for me to start thinking that.