Strange Creators of Outer World/Let's Look Back At TD-HM

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幻想神主ZUN、
「神霊廟」「心綺楼」を
振り返る

高齢の過去作品を振り返るインタビュー。
「神霊廟」で迎えた、とある転換点とは一体……。

特別附録
東方Project
登場キャラクター別
スペルカード一覧
Ver.2019 Spring
と合わせて読もう!

――

「神霊廟」と「心綺楼」は、「風神録」から続く新しい流れの総まとめ的なポジション、ということなのでしょうか。

ZUN
(ZUN below from here)

「心綺楼」と「神霊廟」はコンセプトも生まれた経緯もまったく別で、タイミング的にたまたまそうなっただけ。「神霊廟」のときこそ、このまま東方を作り続けるのかどうかという転換期の作品でした。「紅魔郷」から三作、「風神録」からも三本作ってひとまとめになるイメージだったので、じゃあ次はどうしようかって。「神霊廟」から大きく言えることは、「ここから◯部作です」というのが無くなったこと。いつまで続けてもいいし、いつ終わってもいいという体制になったんです。話としてのまとまりが無くなったところは残念かもしれませんが、続きは作りやすくなりました。

――

これまでだと三作まとめてつくることが念頭にあったのが、無くなったと。

Z

これまで登場したキャラクターを活かして次回作を作る方向性だったのが、それが無くなったと言ってもいいかもしれません。一本ずつ出していって、それがどう繋がっていくのかは分からない。なぜそう変えたかと言えば、東方を続けるという選択肢を取ったからです。

――

三作ずつ続ける、という選択肢はなかったんですか。

Z

結局繰り返しだからね、三本作ったらまた悩むことは自分で分かってたし、それで悩むのが嫌だったからなんです。だから「神霊廟」と「永夜抄」の後に出た「花映塚」は生まれ変わりがコンセプトとして選ばれてる。それまでの作品のことは忘れて、突然野に放たれた作品というイメージです。この後でどういう作品が出てくるかは、僕にもわからない。

――

そろそろ「風神録」クラスの整理が行われるかと思ったのですが。

Z

整理もなにも、いま突拍子の無いものを作ったとしても、もう作品が野に放たれたみたいな状態になってるから、何が出ても「そういうものかな」ってなってしまうんです。そうでもないと番外編的な作品もやりにくいし。

――

とはいえ「深秘録」から続く流れは存在してますよね。

Z

黄昏さんと一緒に作っている作品はそれぞれ繋がりがちゃんとあるんですが、僕が単独で作っているやつはぜんぜんだね(笑)。ひとつひとつに別個のテーマがあって、それに沿った作り方になっている。「神霊廟」は生まれ変わり、再生、やり直し。だから「靈異伝」から「霊」の字をタイトルに持ってきている。「風神録」は「封魔録」から字をとって、という感じにだんだん字をとってくるタイトルをさかのぼっていって、自分としても初心に帰るという意味付けなんです。転換期というほどではないけれど、表に出ない部分ではそういう選択があったんですね。昨今はどちらかというと一番いいタイミングでやめたほうがいい、みたいなブームがあるかもしれませんが……(笑)。実際できるかというと、なかなか難しいんです。

――

ちなみに、そこで東方をやめてたらどうなってたんです?

Z

そりゃあ居酒屋ですよ(笑)。なんて言いつつ、自分ができる事なんて限られてるんだから結果的にはまたゲームを作ってるような気もしますけれどね。でも「風神録」のときに悩んだのは、別のジャンルのゲームを作ったとしても東方が流行っているうちは「東方を作った人のゲーム」と色眼鏡でしか見られないし、それがプラスになる気がしないんです。だから、じゃあジャンルはやっぱりシューティングにしようって別のオリジナル作品を作ったら、結果「東方」になっちゃうんだろうなって。

――

ああ……。

Z

それこそ一体なんのために東方をやめたのかということになって、しかもその後にオリジナルと東方を接続しようとしたりして、世界観が破綻してくる(笑)。ぜんぜん別のことをやるかもしれないけれどね、ということを考えていた時期が「風神録」で、とりあえずあと三本ほど作っていくかと。「神霊廟」のときは、東方を続けていくとして、作り続けるとはどういうことかと。ゲーム以外のやり方もあるだろうし、大きなストーリーや展開に変えていくとか、いろいろな考え方があった。でも大きな構想を考えるのは疲れるし、その通りには行かないなと。だから世界自体を「野に放つ」ことにして、僕としては気楽さが出てきたんです。

――

大きくなった作品を一人で抱えていく大変さ、でしょうかね。

Z

どんなシリーズにもある悩みだと思うんです。たとえば「ドラクエ」がロトのシリーズから天空のシリーズに変わって、その後は作品同士の世界を繋げないほうがいいってなったと思うんですよ。「11」は……繋げたというよりも記念碑みたいな感じで。

――

黄昏さんとの作品については繋がっているわけですが。

Z

開発にはいろいろなリソースが必要なわけで、「心綺楼」からはメインとなるシステムもキャラクターを動かすドット絵も新しく制作しなおしたから、それをしばらく使っていくことで以降の作品制作のリソースを抑えていくんです。そうじゃないと新しい作品を作れなくなっちゃうからね。シューティングだったらたかが知れてるんだけど。だから前作と関連してる、ということにしないとキャラクターを変更しなきゃいけなくなるし、それはやりたくないってことになる。ストーリーはもちろん毎回違うけど。

――

シューティングのほうで、システムが抜本的に変わったと言えるタイミングってありますか。

Z

「紅魔郷」のときにスペルカードシステムを入れたくらいで、あとは無いですね。もちろん最上に優れたシステムがあるとしたらそれを使い続ければいいわけだけど、東方としては物語とかキャラクターとか、いろいろ含めてトータルの雰囲気、世界観を大事にしているので、どんなシステムもその世界観にそぐわなかったら意味はないんです。たとえばパズルゲームが入ってくるとしたら、そういう雰囲気にしなきゃいけないし、UFOを集めるんだったらそういうお話が前提になってくる。システムにのみ特化していくとパズルゲームみたいな方向になるのかもしれないけれど。

――

なるほど。

Z

ゲームがどういう考えで作られているのかを考え直すのも、ゲーム制作の面白い部分でさ。「神霊廟」では特にそれが面白かった。ゲームを作るとはなんだろう、なにをゲームで遊んでいるんだろう、なにを喜んでるんだろう。みんなが同じものではない、という結論はすぐに至るんだけど、じゃあ東方はなにを見てるんだろう、といったようなことを「神霊廟」開発のころはよく考えていました。「キャラクターが生まれ変わるんだから、自分も生まれ変わらなきゃな〜」くらいに考えていて、実際のところそこまで変わりませんでしたけど、でも再確認はできたんじゃないかと思う。

――

安心したような、そうでもないような……。

Z

ちょうどこのころスマホゲームも本格的なものになってきて、ゲームとは何かについて考える人は多かったと思います。そういう人たちの一部はインディーズに行ったりしてね。今はわざわざインディーズなんて言わないようになった。みんながゲームについて思うことがいっぱいあったから、それがいまの立ち位置に繋がっているんです。

――

そうかもしれませんね。

Z

「神霊廟」の開発中には東日本大震災が発生して、いろいろなことを考え直すタイミングでもあったんです。例大祭が延期になって体験版が頒布できなかったり。もちろん内容は全く関係していないんだけど、いろいろなことが重なった感慨深い作品ですね。

――

「心綺楼」について、今振り返ってどうですか。

Z

システムについては黄昏さん主導なので僕から言うことはないけど、システムが変わったからって僕がやることは特に何も変わらないっていうか。あえて言えば、よりストーリーをどうするかに焦点があたるんですが、登場キャラクターは僕が自由に選べるわけじゃないし。当初は「さとりを出そう」みたいな話があったけど、対戦ゲームとしてどうやって表現したらわからなくてさ。「さとりモード」みたいなものを考えていたんだけど、上手くいかなかったり。

――

なるほど。

Z

「心綺楼」も、意図せず生まれ変わり的な作品になったので、なんでもできちゃったから逆にいろいろ詰め込みすぎて複雑になっちゃった。でも、アイデアを出してそれが実装されていくっていう流れは、制作することの楽しさがすごくありました。設定や物語とシステムがすごく近い場所にあったし。もちろん反省点としては、システムを単に盛るだけでは面白さが生まれるわけではない、ということ。今思うと、もっと「宗教」に絞ったものにしていくべきだったし、その経験は後に続く作品に活かされてる。そういうのは経験しないとなかなかわからないし、経験できてよかったと思います。

Notes[edit]