- Welcome to Touhou Wiki!
- Registering is temporarily disabled. Check in our Discord server to request an account and for assistance of any kind.
Strange Creators of Outer World/Unfinished Dream of All Living Ghost Interview with ZUN
東方獣王園ZUNインタビュー |
Unfinished Dream of All Living Ghost Interview with ZUN | |
---|---|---|
久くぶりの対戦STGとなった「獣王園」は、いかに作られたのか。 |
UDoALG is the first competitive STG made in some time, but how was it made? | |
―― |
本作の開発のきっかけからおうかがいします。 |
Can you tell us about the inspiration for developing this work? |
ZUN |
また「花映塚」っぽいゲームを作りたいとずっと思っていて、だいたい「鬼形獣」開発時くらいから何作か作ったらまとめになるようなゲームを作る、ということで視野に入っていました。「花映塚」みたいなゲームを作ると作業量がものすごく膨らむこともわかっていたので、黄昏フロンティアさんにまたお手伝いいただこうと。黄昏さんが作るゲームも作業量がとても多いので、それが落ち着いたらこっちを手伝ってもらおうという約束をしていたんです。 |
I had always wanted to create a game similar to PoFV, and starting from the development of 'Wily Beast and Weakest Creature,' I had considered making a game that would serve as a culmination after producing several titles. I knew creating a game like 'Phantasmagoria of Flower View' would involve a tremendous amount of work, so I planned to ask for assistance from Twilight Frontier again. Since the games by Twilight Frontier also require a lot of work, we agreed that once they had some free time, they would help with this project. |
―― |
なるほど。 |
I see. |
ZUN |
やっぱりまたお祭りみたいなゲームを作りたかったんですよね。それに、こういうゲームを作るとキャラクターの整理にもなる。計画だけは立てていて、結果的にもタイミングとしてはちょうどよかったのかなと思いますね。やっぱり一人で作れるレベルを超えたゲームを作るとなると、計画を立てないとですし、そういうゲームも節目節目にはやりたいんです。 |
I really wanted to create another festival-like game. Besides, making this kind of game helps in organizing the characters. I had planned it out, and the timing ended up being just right. When it comes to creating a game that exceeds what one person can do alone, you need to make a plan. And I do want to create such games at key moments. |
―― |
今回「獣王園」のおまけテキストで「AIが爆発し始めた昨年ごろ、ひねくれ者の僕は(中略)とにかく作業量の多い作品を作ろうとしたのが今作品です」と書いてらっしゃいました。以前からAIとどう向き合うかを課題にしていたZUNさんですが、この物量についうても予定のうちでしたか? |
In the bonus texts for UDoALG, you wrote, "Around last year, when AI began to explode, my contrarian self decided to create a work with a tremendous amount of content, which is this game." ZUN, you have previously considered how to engage with AI, but was this volume of content part of your plan? |
ZUN |
物量は増やしたかったわけではなくて、キャラクターをたくさん出したかったから単純に増えてしまっただけですね。実作業を始めてみると、AIで世の中が変わっていこうというタイミングだからこそ、自分の手をかけて作業をしなければならないなと感じながら制作していました。 |
It's not that I wanted to increase the volume, but it simply increased because I wanted to include many characters. Once I started the actual work, I felt that precisely because the world was beginning to change with AI, it was essential to put in the effort by hand during the production process. |
―― |
イラスト生成AIが大々的に登場して、ようやくZUNさんが言っていることが伝わった読者も多いかもしれません。実際にそれらに触れてみていかがでしたか。 |
With the advent of illustration-generating AI, many readers have finally understood what you were talking about. How did you find interacting with these AI tools yourself? |
ZUN |
ChatGPTはじめ、いろいろ触りました。最初は面白いんですけれど、飽きるのも早かったです。イラスト生成してくれるAIも触ってみましたけど、やっぱりすぐ飽きちゃう。理由としては、やっぱり自分の手で描きたいんですよね。別に上手な絵がほしいわけじゃないし、必要ならネットで検索すれば足りちゃうし、結局作っても「自分のもの」ではないので、それが楽しくないんですよ。だから飽きちゃう。きっと音楽も文章もそうだと思います。会話相手にしたり便利なツールとして使う分にはいいけれど、物を作りたい「欲」は満足させてもらえない。もちろん売上的な意味では、これからAIを使った作品が売れるようになっていくでしょうけれど、自分としてはそこには興味は無いですね。ある部分の商売的には危機かもしれないけれど、クリエイティブな面では危機ではないんです。そういう雌雄は決したと感じています。やっぱり自分で作る方が楽しい。いいものが放っていても出るくらいだったら、下手なものでも自分で作った方がいいですよ。 |
I tried various AI tools, including ChatGPT. At first, they were interesting, but I quickly grew bored with them. I also tried illustration-generating AI, but again, I lost interest quickly. The reason is that I really want to draw with my own hands. I'm not looking for perfect drawings, and if I need something, I can just search for it on the internet. In the end, even if I create something with AI, It's 'not my own,' so it's not enjoyable. That's why I get bored. I think the same goes for music and writing. While AI can be a good conversational partner or a convenient tool, it doesn't satisfy the desire to create something myself. Of course, in terms of sales, works created with AI will likely sell in the future, but I'm not interested in that. It might pose a commercial threat, in some areas, but from a creative standpoint, It's not a crisis. I feel the matter has been settled. Creating things myself is more enjoyable. Even if it's not perfect, it's better to make it yourself than to rely on something ready-made. |
―― |
ZUNさんの中ではAIとの戦いは終わったと。 |
So, for you ZUN, the battle with AI is over. |
ZUN |
技術の戦いは終わってましたね。戦いの場が変わったんでしょう。こうしてみるとAIと自分の戦いは良いものを作る戦いではなかったんです。作りたいかどうかの動機をめぐる戦いだった。僕が技術を突き詰めることに否定的なのもそこで、技術を突き詰めた先はAIになるわけです。まあ、僕が言ってることは世の動きとかとは離れた僕自身のものなので、世間的にはこれからAIと戦わなければいけないんでしょうけれども。AIが良いものを出すから創作意欲を無くす、みたいなことが良くなかったわけです。もし自分がそうなってしまったら、ということを懸念していた。自分が作る必要がなくなってしまうわけですからね。自分がやらなくてもやってくれるのが一番いい、と思えるとAIが主役の世界に行ってしまうわけです。もしそうだとすると、子供が下手な絵を描いてるところに「こんな下手な絵を自分で描くくらいならAIにやらせたほうがいい」って言う世界になってしまうじゃないですか。でも、下手くそだって言われようが関係ない、描きたいから描くんだっていうのが僕の理想なんです。やりたいことをやれる人生じゃなかったら……。たとえば「お金に結びつかなかったら描けない」っていう考え方もあるでしょうけれど。まあ、そういうテーマが「獣王園」にはふんだんに入っているわけです(笑)。社畜である畜生界と、なにもなくて全てが自由な地獄との戦いだったんですねえ。 |
The battle with technology is over. The battleground has shifted. Looking at it this way, the battle between AI and myself was not about creating better things. It was a battle over the motivation to create. My skepticism with pursuing technology to Its limits stems from this, if you take technology to its ultimate conclusion, you get AI. What I'm saying might differ from the general trend, but personally, I believe that society will have to contend with AI in the future. The problem was that AI producing good results could diminish my desire to create. I was concerned about what would happen if I no longer felt the need to create myself. If you think it's best to let AI handle things, you will end up in a world where the AI is the main actor. If the world becomes like that, when a child draws a crude picture someone would just say, 'It's better to have AI do it than drawing poorly yourself'. But my ideal is that no matter how much people criticize, if you want to draw, you should draw. If you can't live a life where you can't do what you want... For example, some might think, 'If it doesn't make money, it's not worth doing'. These themes are abundantly present in UDoALG (laughs). It was a battle between the beast realm of corporate slaves and hell, where there is nothing and everything is free. |
システムについて |
About the system | |
―― |
「花映塚」のようなお祭りゲームを作るのが目標だったとお話されましたが、今実装されてるモードは想定通りでした? |
You mentioned that your goal was to create a festival-like game similar to PoFV.' Are the modes currently implemented as you envisioned? |
ZUN |
いえ、ゲームにどういうシステムが乗っかるかは予定としては全くわかっていなかったですから、ちょくちょく変わっていました。許されるギリギリまで変わっていって、そういうことはまあ普通ですね。こういうゲームを作りたい! ってシステムから考えるヤツは作ってみるとだいたい上手くいかなくて(笑)、だからいいように変えていく。まあこれは僕の作り方かもしれないけれど、それに伴ってストーリーも変わっていくんです。変わっていくことの方がいいと思っている。それが大切だと思っているから、作ってきたものを否定することはぜんぜん平気なんです。物を作る人は何パターンかいるだろうけど、大切なものを突き詰める人もいれば、大切だと思っていたものをコロっと捨ててしまう人もいて、どっちもそのクリエイターの個性だし、こだわりのあらわれなんです。 |
No, I had no fixed plan for what systems would be incorporated into the game, so they changed quite frequently, right up to the permissible limits. It's quite normal for things to evolve like that. Those who start with 'I want to make a game like this!' often find that their envisioned systems don't work out quite as expected (laughs), so adjustments are made as needed. Perhaps that's just my way of doing things, but as the systems change, the story evolves accordingly. I believe that change is for the better. Because I value that process, I'm perfectly fine with rejecting what I've created. There are various types of creators --some deeply refine what's important to them, while others may discard what they once held dear. Both approaches reflect the creator's individuality and fixations. |
―― |
では「獣王園」のこだわりはキャラがいっぱい出ること? |
So, is having a lot of characters the fixation of UDoALG? |
ZUN |
結局そこですね。そしてそのそれぞれのキャラクターが戦っていること。でも、お祭りとして始まったとしても、最終的にはお話としてまとまってほしいと思ったので、一つのストーリーに、結末に収れんするお話にしました。 |
Ultimately, yes, that's it. And that each character is involved in fighting. Even though it started as a festival, I wanted it to ultimately come together as a cohesive story, so I crafted it into a narrative that converges towards a single storyline and conclusion. |
―― |
進化したポイントですね。 |
It's the point that has evolved. |
ZUN |
「花映塚」はどのキャラクターストーリーを進めても最後は説教されて終わりだったからね(笑)。 |
In PoFV, no matter which character's story you progressed through, it always ended with a sermon (laughs) |
―― |
「あれはZUNさんの「癖」なんじゃと思っていましたが。 |
I thought that was ZUN's 'habit'. |
ZUN |
僕の性格の良くないところが出ちゃってたからね。でも、今回はそうではなく、それぞれが違う動きをしながらも物語的にはまとまっていくし、誰も「悪」として描かないように出来たと思っています。 |
Some of my less favorable traits came out then. But this time, It's different. Each character moves differently, yet the story comes together cohesively, and I believe I managed to avoid portraying anyone as simply 'evil.' |
―― |
今回プレイ感としては対戦型でありつつ、ストーリーモードでは普段の道中十ボス戦的な感触があって新鮮でした。 |
This time, in terms of gameplay experience, it feels like a versus-style game, but in Story Mode, there's a refreshing sensation akin to regular stage-to-boss encounters. |
ZUN |
結局、対戦ゲームとしては作っていないんですよね。キャラクターが多いストーリーモードがメインで、対戦「もできます」と。そしてそれが目指していた形だったんです。今のストーリーモードのようなバランスになるのもマスターアップ寸前でした。こうしたいと思っているけれど、良いバランスにするためには何回も試行錯誤をしなければいけないしぎりぎりの調整でそうするしかない。でも、普通に開発していれば大幅な調整に思える部分も、自分一人で開発しているから気軽に素早く対応できるのが個人開発の良い部分なんですよね。 |
In the end, It's not strictly a fighting game. The main focus is on Story Mode with many characters, and it includes the option for versus matches. That's the shape we aimed for. Achieving the current balance was just before the final master-up. I had a vision of how I wanted it to be, but achieving a good balance required numerous trials and errors and last-minute adjustments. However, one of the advantages of indie development, where I work alone, is being able to quickly and informally address what might seem like major adjustments in a conventional development setting. |
―― |
被ダメージを1回キャンセルしてくれるバリアもゲームとしては新要素でした。 |
The barrier that cancels damage once was also a new gameplay element in the game. |
ZUN |
調整の結果入った要素でした。それまではただ避けるだけのゲームだったわけですが、自分が弾を食らったらバリアを張りなおそうとするじゃないですか。バリアを張るためにはチャージアタックをしなければならないわけで、それは防御と攻撃が一体になっている、いやむしろ相手を攻撃させるために入れたわけです。それでも弾に当たらない人間は相手を攻撃しないだろうというのも見えているので、どうしても当たっちゃう弾が出るようにすることで、上級者にも相手を攻撃させるように誘導しています。 |
It was an element added as a result of adjustments. Until then. the game was simply about avoiding bullets, but now when you get hit, you try to deploy the barrier again. In order to deploy the barrier again you have to do a charge attack, so defense and offence become the same thing, or rather I implemented it this way to make players attack the opponent. I realised that people who don't get hit in the first place might still not attack, so to encourage those expert players to also attack I made it so that no matter what there'd be spots where your bound to get hit. |
―― |
なるほど! |
I see! |
ZUN |
このゲームで言うと防御が最大の攻撃なんです(笑)。細かい部分、そういうシステム部分は経験が活かされたなと感じています。避けたりパニックになってるときは防御したいじゃないですか。自分が余裕の時に相手を攻撃しても仕方がないなと思って、じゃあどうしたらいいんだろうって。そうしてできたシステムです。今回のゲームは絵や音楽もすごく多いわけですが、プログラムの量もものすごく多いので苦労しました。ネットワーク対戦はもちろん、ローカルの対戦もけた違いに量が多いのでもう大変。スクリプトだけで終わったりせずに、全部システムから作って調整も時間をかけて……やっぱりこういうゲームは少人数で作るしかないなと。物量がものをいうゲームを作れたと思いますね。 |
In this game, defense is the best offense (laughs). I felt that my experience really came into play in the finer details and system elements. When you're avoiding or panicking, you naturally want to defend. I thought it's pointless to attack the opponent when you're under pressure, so I wondered what would work best. That's how the system came about. This time, the game has a lot of artwork and music, but the amount of programming was also immense, so it was challenging. Handling both online and local multiplayer was particularly demanding due to the sheer volume. Instead of relying solely on scripts, everything was built from the ground up as systems, and a lot of time was spent on balancing and adjustments. It reaffirms that games like this can only really be made by a small team. I think we made a game where the volume is what speaks the loudest. |
―― |
物量の次に苦労した部分は? |
What was the next most challenging aspect after the quantity of content? |
ZUN |
それはもう、本当に面白いゲームになるかどうかです。ちょっと骨太なストーリーを用意したいとも思っていましたし、遊んだ後に満足感がある、そういうものを目指していました。作業感で各キャラのストーリーを見なきゃって思われるより、気づいたら全部読み終えてしまうようなものが理想ですね。今回は畜生界がテーマだったわけですけれど、あそこの住人は全員がいわゆる「社畜」なので、僕も社畜になったつもりで作りました。作業に追われる感じをがっつり体験しながら……(笑)。 |
The next challenge was whether it would truly become an enjoyable game. I also wanted to incorporate a robust storyline and aim for player satisfaction after playing. Rather than feeling like a task to read through each character's story, my ideal was for players to naturally finish reading everything once they started. This time the theme was the Animal Realm, and since all its inhabitants are what you might call 'corporate slaves' I approached it as if I were one too. All the while experiencing the feeling of being chased by workloads (laughs). |
―― |
ヤクザと構成員として描かれる彼らですが、やはりノルマが厳しい? |
Though they are depicted as yakuza and members, are the quotas strict? |
ZUN |
ヤクザは強い組織で「反社会的勢力」と言われるわけですが、何に反しているかというと別の強い組織、政府に対してなわけですよね。そこで、政府がない状態だとすると、残ったのは単にガラの悪い人たちが取り仕切る、生活はブラックだけど反社会ではない、それが社会であるというのが「畜生界」なわけです。「鬼形獣」もそうでしたよね。 |
The yakuza are known as a strong organization often referred to as 'antisocial forces' opposing another strong entity, the government. So, if we imagine a scenario without a government, what remains is simply rough individuals managing life in a blackened existence, not antisocial but the society itself. That's the concept behind the Animal Realm. WBAWC was similar in that regard, wasn't it? |
―― |
アンチAIとしての「獣」というわけではない? |
Does 'beast' in this context not mean anti-AI? |
ZUN |
あそこに全く獣感はないですよね? そこは「畜生」だからなんです。畜生界も広い意味での地獄の一部ですから、中でも死ぬまで自分の自由もなく働かされる世界が畜生界。給料ももらえないし、あそこに堕ちた動物たちにとって厳しい地獄なんです。「鬼形獣」のときに畜生界ではヤクザが社会の中心となっている世界に対して、大きな敵が来たという話で……地獄に案内されているかと思ったら、畜生界の方だったという話ですからね。しかも操られて乗せられているという、今思うと難しいストーリーでした。 |
There's absolutely no sense of 'beast' there, right? That's because it's the 'Animal Realm'. In a broad sense, It's a part of hell, where creatures are condemned to work without freedom until death. They receive no wages, and It's a harsh hell for animals that have fallen there. In WBaWC, the story involves a large enemy coming to the world where the yakuza are central to society in the Animal Realm... It's a tale of being led into what seemed like hell, only to find it was the Animal Realm. Moreover, it was a complex story of being manipulated and deceived, looking back on it now. |
物語について |
About the story | |
―― |
「獣王園」で、領土の所有権を霊が持っている、という話がベースにありました。 |
In UDoALG, the fundamental premise revolves around spirits holding ownership rights over territories. |
ZUN |
この点は「花映塚」の逆になっていて、「花映塚」では幻想郷が幽霊であふれていたところが「獣王園」では幽霊がいなくなっている。いろいろな土地も、そもそもは誰かのものだったはずで、それをそうでなくしたのは千亦の力だったと。重要なのは、実際にそこに居たり、住んでいたかどうかではなく「きっと誰かのものに違いない」ってみんなが思っている世界だったんです。今の世の中だって、その辺に落ちているものを自分のものとは思わないじゃないですか?幻想郷では自然そのものを誰かのものだと思っていたんですが、そういう感覚が失われた、解放されたっていうことなんですね。だから争奪戦になったと。基本的には誰かが手に入れたというわけではなく、ただ勝手に住み着くわけです。そういうことをけしかけたやつがいる、それが残無。本来であれば騒ぎになることはなかったことなんですね。もう古くなりすぎて、どんな霊が持ち主だったのか考えもしなかったようなもの、もしかしたら初めから所有者の霊なんてものは居もしなかったかもしれないけど、そういうものだと思い込んでいた。そういう感覚を千亦がすっぱり切ってしまった。誰の所有かもわからないものを「無に帰した」結果、取り放題になってしまったんだけど、それに気づく奴は誰もいなかった。そこに今回のラスボスである残無がけしかけてきて、畜生界の霊たちを動かしてきたわけなんですね。 |
In UDoALG, contrary to PoFV, where Gensokyo was overflowing with ghosts, ghosts are absent. Various lands originally belonged to someone, and it was Chimata's ability that altered them to something else. The crucial point is that everyone in this world believes, regardless of actual presence or residence, that surely it belonged to someone. Even in today's world, people don't consider something just lying around as their belonging, right? In Gensokyo, the concept was that nature itself belonged to someone, but that sense has been lost or liberated. Hence, it led to a struggle for ownership. Essentially, It's not that someone acquired it, but rather that they settled in arbitrarily. Someone instigated this, and that's Zanmu. Originally, it wouldn't have caused a commotion. It had become so old that people hadn't even thought about the spirits who were the original owners, and perhaps there weren't any owners' spirits from the beginning, but they had believed so. Chimata completely severed that sense. As a result of nullifying things whose ownership was unclear, they became free for the taking, yet no one noticed. Zanmu, the current final boss, incited this and mobilized the spirits of the Animal Realm. |
―― |
残無としては成功した? |
Was Zanmu successful? |
ZUN |
そうですね。あいつに勝つことはできない。何をやっても自分の想定内っていうタィプ。だから「勝つ必要がない」。世の中にはいろんな人がいるんですね、「こうしたい」っていう人がトップになったら挫くのは簡単だけれど、残無みたいな人がトップになってしまうと誰も逆らえない。それが、今冋のゲームの中で一番面白くて魅力的なところなんです。手のひらの上ですベて動かしていたって言いたいタィブで、欲がない。地上がひどい目に遭う前に保護下に入れた方がいいのではということで動いたんだけど、それは欲というよりは使命感からなんです。でも欲がないから、ちゃんとやらない。欲と結びつかないから、支配もしない。 |
Yeah, that's right. You can't beat someone like that. Whatever you do, It's all within their expectations. So, there's ‘no need to win’. In the world, there are all sorts of people. If the person who says "this is how it should be" rises to the top, it’s easy to crush them. But if someone like Zanmu ends up at the top, no one can oppose them. That's the most interesting and charming aspect of the game right now. She’s the type that likes to say everything was moving in the palm of her hand, and she doesn’t have desires. She acted because it seemed better to shelter the surface before it experienced a horrible fate, but that wasn't driven by desire, more a sense of duty. But because there's no desire, they won't do it properly. Since It's not tied to desire, they won't dominate either. |
―― |
これまで異変を起こす側は、なんらかの欲が起点になっていますよね。 |
Up till now those who caused incidents were always driven by some kind of desire, right? |
ZUN |
そうだね、いつもちよっとした小さな欲から始まってる。でも今回はないんです。主人公がいっぱいいるから。ストーリーを作る時に、霊夢VS異変」だったら簡単なんだけれど、そうじやないのを考えるときは、誰かすごい悪い人がいて戦ってきます、は作れるけれどゲームで遊ぶ側はつらい。毎回同じボスと同じ理由で戦う事になっちゃう。こんなにキャラクターはそれぞれ全然違う性格なのに、悪いやつを倒す理由だけは一致して戦うのか?って。だから、そうじやないストーリーにして、それでも一体感を持たせるにはどうしたらいいかっていうのをやってみたかったんです。 |
That's right, it always starts from a small desire. But this time, there isn't one because there are many protagonists. When creating the story, it would be easy if it were Reimu vs. the incident, but thinking of something different is challenging. You can create a story where a really bad person appears and they fight, but that would be tough for the players. They would end up fighting the same boss for the same reason every time. Even though each character has a completely different personality, they would all be fighting for the same reason to defeat the bad guy? So, I wanted to try creating a different kind of story while still giving it a sense of unity. |
八雲藍 |
Ran Yakumo | |
―― |
藍は過去の因縁が語られたおいしいポジションでした。 |
Ran Yakumo had an appealing position where her past connections were explored. |
ZUN |
今回は「鬼形獣」の続きでもあるから、畜生界に関わるキャラを入れたいわけです。 |
This time, since It's a continuation of WBaWC, I wanted to include characters related to the Animal Realm. |
―― |
「八雲藍」は九尾の狐に紫がつけた式神のことで、畜生界にいるのはあくまで動物「霊」なんですよね?ということは、元の狐は動物「霊」だったんですか? |
Ran Yakumo is a shikigami that Yukari created from a nine-tailed fox, while in the Animal Realm, the inhabitants are animal spirits, right? So does that mean the original fox was an animal spirit? |
ZUN |
まあ幻想鄉では霊体であるか肉体を持っているかには、大きな差はないんですね。ただ、畜生界に居る動物霊は絶滅した動物たちを中心とした霊なんですが、実態を持っているのは幻想の霊なんです。ちなみに藍が計算が得意なのは畜生界で鍛えられたからで……やっばり社畜だったんでしょうね。そして、そういうのが嫌だったんだろうなあ(笑)。 |
Well, in Gensokyo, there's not much of a difference between being a spirit or having a physical body. However, the animal spirits in the Animal Realm are primarily spirits of extinct animals, whereas those with physical bodies are fantasy spirits. Incidentally, Ran's skills with calculations were honed in the Animal Realm... she was probably a corporate slave there too. She must have really hated it (laughs) |
―― |
ちなみに「藍」は式神の名前でしたょね?「橙」は猫股に憑けた式神の名前で。それとも「八雲」を名乗らせてる?元の九尾の狐としての名前を饕餮は知っているのでは? |
By the way "Ran" is the name of the shikigami, right? "Chen" is the name of the shikigami possessing the nekomata. So are they given the surname "Yakumo"? Wouldn't Toutetsu know the original name of the nine-tailed fox? |
ZUN |
そのあたりは謎です。なんで紫に仕えているのかもわかんないですね。本作で見たような感じで、妖怪の中では動物に関連している——妖獣みたいな奴らはロクでもないのが多いんですよ。一癖もふた癖もあって、勝手に動く。身勝手な奴が多いんです。藍もそういう奴かもしれない……というのが、今回彼女が登場した理由でもあるんです。 |
That's a mystery. We don't know why she's serving Yukari either. As seen in this work, the youkai related to animals-- like beast youkai-- are often quite troublesome. They tend to be quirky and act on their own. There are many selfish ones among them. Ran might be one of these types... which is also the reason she appears in this story. |
―― |
八雲一家のご主人は寝てばかりなので、藍の「社畜」化は進んだのでは? |
The master of the Yakumo household is always sleeping, so hasn't Ran become even more of a corporate slave? |
ZUN |
むしろ理想なんでしょう。だから自ら進んで社畜をやっている。そこが藍の畜生の部分なんでしょうね。そうすることしかできないんだけど、命令する側は嫌だったんでしょうね。畜玍界の組長たち、トップに君臨するような幻獣たちは、みんなトップに立ちたいとは考えていないんです。でも立場上そうせざるを得ない。なりたくてなってる奴もいるけどね、早鬼とか(笑)。あいつも裏表がなくて、別に馬鹿ってわけでもないところが面白いですよね。曲を書いててもシンプルで楽しかったな~、シンプルにし過ぎてちょっとどうかとも思ったけど、その軽さが今思うと良かったなって。 |
It's more like her ideal, isn't it? That's why she willingly embraces the life of a corporate slave. That's probably the beastly aspect of Ran. She feels that's all she can do, but she probably didn't like being the one giving orders. The leaders of the Animal Realm, the mythical beasts who rule over it, aren't necessarily aspiring to be at the top. But due to their positions, they have no choice. There are those who want to and do become leaders though, though, like Saki (laughs). She’s also quite straightforward but she’s not really an idiot which is her interesting point. Writing music was simple and enjoyable... I thought I simplified it too much at times, but looking back, that lightness was actually good. |
―― |
そういうボスラッシュみたいな部分、キャラも曲も次々出て来るプレィ体験が楽しい作品でした。 |
It was an enjoyable work with aspects like a boss rush, where characters and music come one after another. |
ZUN |
キャラクターの魅力を押し付けるゲームですから。そしてキャラクターの魅力を高めることは、STGの魅力を髙めることとイコールなんです。自分の中で理想に近づいてきているなと思うのは、今回の「獣王園」 と全く同じシステムで同じようなゲームを作つたとしても、おそらく東方のキャラでやらないと面白くならないんじゃないかなって。今作っているキャラクターたちがこういう話を見せることそのものが面白さになつてきている。この感覚は、理想に近づいてきてると感じています。ようやくここまで表現できるようになってきたなって。 |
It's a game that emphasizes the charm of characters. And increasing the charm of characters is equal to increasing the charm of the STG itself. Personally, I feel like I'm getting closer to my ideal. Even if I were to create a game with the exact same system as UDoALG this time, it probably wouldn't be as interesting if it didn't involve Touhou characters. The characters I'm creating now have become interesting in themselves by presenting this kind of story. I feel like I'm approaching this ideal sense. Finally, I feel like I've reached a point where I can express this. |
新キャラの話 |
Talk of the New Characters | |
ZUN |
僕の中では一番大丈夫かなって心配してた、ちやりが皆に受け入れられてよかったです。剛欲同盟にいるキャラクターってどういうヤツだろう?って考えて作つたけどちょっと不安だったんですよね。もちろん他の組もどういう奴を部下にするんだろうって考えるのが面白くもあつたわけなんですけれど。 |
Among my worries, this one was the biggest relief for me. I'm glad Chiyari has been accepted by everyone. While making her I was thinking, "What kind of people would be in the Gouyoku Alliance?" I was quite anxious about it. Of course, thinking about what kind of individuals the other groups would take as underlings was also intriguing. |
―― |
血の池地獄って、どういう地獄なんでしょう。 |
The Hell of Blood Pools, what kind of hell is that exactly? |
ZUN |
「剛欲異聞」のストーリーで言うと、なかなか厳しい場所ですよ。人類が生まれる前から厳しい場所だつたんじゃないかなと。地獄の中でも一番ひどい場所、生命として最後に行く場所です。でも霊魂だと最後の場所でも終われないから、続いてしまう。そういう昔話も廃れてしまって旧地獄も廃れてしまい、じゃあ新しい地獄に何があるかというと……本当にただの地獄があるだけだったという。 |
In the story of "Sunken Fossil World", it's quite a harsh place. I believe it's been a harsh place since before humanity was born. Among hells it's the worst, the final destination for life. But for souls, even this final place doesn't mark the end; it continues. Such ancient tales have faded, and the old Hells have also fallen into disuse. So, what's in the new hell? Just a plain old hell, really. |
―― |
地獄と同様に「天火人」もだいぶ廃れているのでは……。 |
Similarly to hell, the "Tenkajin" seems to have fallen into obscurity as well. |
ZUN |
ほとんどの人が知らないよね。僕も知らない(笑)。血と火を使う妖怪があまリいなくてね。探してたんですけど、見たこともない妖怪がいた。とはいえ僕の中のテーマではチュパカブラのつもりなんです。でも、ちやりも他の2人と同じくメジャーな妖怪そのものにするつもりはなくて、それになぞらえられるキャラとして天火人にしたんです。なんなら漫画でチュバカブラ出してますから、もっとちゃんと妖怪にしたかったんです。 |
Most people don't know about it, right? I don't either (laughs). There aren't many youkai that use blood and fire. I searched, but I found a youkai I'd never seen before. That said, in my theme, I intended it to be like the Chupacabra. However, with Chiyari the same as the other two I didn't intend to make her into a major youkai but made her character a Tenkajin that is modeled after one. I even introduced a Chupacabra in a manga, so I wanted to make it more like an actual youkai. |
―― |
癖のある性格も、対戦での強さも人気のキャラです。 |
Both the distinctive personality and strength in vs battles makes this character popular. |
ZUN |
怨霊はそれだけ強いってことなんでしょうね。「剛欲異聞』の時から出てますが、血の池地獄にある血は全部怨みの血なんです。「智霊奇伝」もそうだし、妖怪の怨みの力はすごく強いんですねえ。でも怨みの力はいずれ負けるんです。ただ、ちゃりも何の怨みがあるとかではなくて、怨みが集まって、このキャラ絵に描いてある鬼火になっている。そんな、誰のための、誰に向けた怨みかもわからないものが集って力にしているのが大火人なんです。その怨みも果たされないまま、どんどん地下に潛っていって、地下にたまっていったものが——石油なんです。 |
I suppose vengeful spirits are just that strong. They've been around since Sunken Fossil World, but in the Hell of Blood Pools the blood is all blood of resentment. FDS is the same; resentment is a very strong power for youkai. But eventually the power of resentment will lose. However, it's not that Ciyari has some kind of grudge, but resentment gathers and turns into the will-o'-the-wisps depicted in her character art. Tenkajin are creatures that gather and turn into their own power such resentment, whose original purpose and target are unknown. Petroleum is that resentment which, while unfulfilled, seeps underground and accumulates. |
―― |
怖い話ですね。 |
It's a scary story, isn't it? |
ZUN |
それをもう一回燃やすからさ。怨念が世界に広がって……っていう想像をすると話は描きやすいけれど。もうファンタジーとして書きづらいですからね。まあ、「剛欲異聞』の依坤姉妹はそういう理由で中東っぽい衣装になっているけれど、あまり寄りすぎないように気にしながらやっています。石油王っぽさはあるけど、宗教っぽさはなくしてほしいみたいなお願いして描いてもらって。でも、有機物を燃やすことの恨みは、やっぱりあるんじゃないかなと考えてしまいますね。 |
It's hard to write it as fantasy when imagining spreading resentment throughout the world by burning it all over again. Well, the Yorigami sisters from "Sunken Fossil World" are dressed in Middle-Eastern-like costumes for that reason, but I try not to get too close. There's a petroleum king-like vibe, but I asked them to draw it without a religious feel. Still, I can't help but think there might be resentment in burning organic matter. |
―― |
慧ノ子はデザィンが目を引きます。 |
Enoko's design is eye-catching. |
ZUN |
いいでしよ〜?ラスボスとセットで考えているので、すごくいいキャラになったと思っています。それまではただの獣だったのが……、というね。ラスボスを持ち上げるためのキャラではあるんですが。実際に絵を描くまでは、ケルベロス要素は全然なかったんですけどね。ケルベロスを出すつもりはないけど、ぼいのは出したくて。彼女は絵を描いたときに自分でもびっくりしてですね、こういう絵を描いたから結果的に今の設定が生まれたという……。 |
Right〜? I think of her as a set with the last boss, so I think she turned out as a great character. A character who up until then was just a beast... that sort of thing. Although it's a character designed to elevate the final boss, initially there wasn't any Cerberus element in it at all. I didn't intend to bring in Cerberus, but I did want to include that kind of spirit. When I drew her, I was surprised myself, and it was from creating such artwork that her current concept was born. |
―― |
その順番だったんですか!? |
That was the order!? |
ZUN |
もし自分がケルベ口スを描くとしたら、どう描くかなと。頭3つはちょっとな……からのトラバサミはいいな、となって。遊び心の産物ですね。あれを手に付けるなんて、カワィィなと。新キャラの中では本人の記憶がない、切ないキャラなんです。動物であったころの記憶しかないんだけれど、それもほとんどなくて。一番若い妖怪だけど、年老いた狼だったという……キャラ的には物語性があるポジションです。動物なんだけど残無に歯向かったことがあろので、罰として森で生かされる。残無はいじわるですからね。 |
If I were to draw a Cerebrus myself, how would I do it? Three heads are a bit much... so I thought, why not bear traps? It's a playful creation. It's cute to have that on your hands. Among the new characters, she's a poignant character with no memory of herself. She only remembers her time as an animal, though most of those memories are faint. She's the youngest youkai, but also an elderly wolf... as a character she's got a lot of storytelling potential. She's an animal punished to live on in the forest as a consequence of opposing Zanmu. After all, Zanmu is mischievous. |
―― |
孫美天について。猿を操る? |
Regarding Son Biten. Manipulating monkeys? |
ZUN |
猿山のボスですからね。そして猿もおだてりゃ、いろんなところに登るという……(笑)。すごい利用されちゃうキャラだけど。自分は躍らせてる側だと思って酔っているのが半分くらい、楽しければ何でもいいやと思ってるのがもう半分くらい。東方では孫悟空を出せない、幻想入りしてないので孫悟空「と言われてる」キャラを出すのが大切だった、そのバランスが楽しかったですね。聖徳太子は創作にはほとんど出てこないからよかったけど、孫悟空は創作に出過ぎですし。格好も、山姥と接点を持たせたリしてね。ネムノとだいたい同じ服装してすよ。あれは「端切れ」を表現していて、みすぼらしい格好という。 |
It's since she's the boss of a monkey mountain. And they say if you flatter monkeys, they'll climb anywhere... (laughs). She's a character who gets used a lot. She's half drunk on the thought that she's the one who makes others dance, and the other half thinks anything's fine as long as it's fun. In Touhou I can't use Sun Wukong because they haven't become fantasy, so it was important to introduce a character who is 'said to be' Sun Wukong. Balancing that was enjoyable. Unlike Prince Shoutoku who hardly appears in fiction, Sun Wukong appears too much in creations. The attire is also designed with a connection to the yamanba. It's similar to Nemuno's clothing, expressing 'scraps of cloth', and portraying a shabby appearance. |
―― |
幻想郷の「聖地」の概念とは? |
What is the concept of a 'sanctuary' in Gensokyo? |
ZUN |
ネムノが聖地を作る能力があるのでね。聖地とは、誰の持ち物でもない場所なんです。誰にも所有権がない、だから今回の騷動でも場所的には浮いてたんです、それを見つけてけしかけたのが八千慧……と思わせるように残無が裏から橾っている |
Nemuno has the ability to create sanctuaries. A sanctuary refers to a location that belongs to no one. It lacks ownership by anyone, so during the recent disturbance, it was floating in terms of its location. Yachie found this and was the instigator... but in reality Zanmu acted from the shadows to make it seem that way. |
―― |
頭の緊箍児は締まるんですか? |
Does the tight-fitting headband on Biten's head tighten? |
ZUN |
これはコスプレなので締まらない。棒も伸びないです。ちなみにこの棒は試験管みたいになってるんですが、埋由はよくわからない、ちなみに、新キャラたちは立ち絵の向きがボス側に立った時が正しいというか。元々の向きになるように描いています。自機キャラはボス側の時は反転してる。 |
This is cosplay, so it doesn't tighten. The staff doesn't extend either. By the way, this staff looks like a test tube, but the origin is unclear. Also, the new character's standing pictures are facing correctly when on the boss side. They are originally drawn to face in that direction. Player characters are flipped when they are on the boss side. |
―― |
日狭美は、地獄の「キャッチ」だと設定にはありましたが。 |
In the setting, Hisami was described as a catcher in Hell. |
ZUN |
ヨモツシコメはキヤッチでしょう(笑)。キャッチの報酬って、なんだろうね……お金がもらえるわけじゃなさそうだよね。彼女については僕もわからないことが多いなあ。地獄は、なんもないんですよね。それこそが地獄なんじゃないかなって。地獄はカリスマだけがいる世界なんです。それ以外は「無」なの。鬼はビーローたけど、それ以外はヒーローではない。入っていった人間達は全部消えていく。 |
Yomotsu-shikome is a 'catch', right? (laughs) I wonder what the reward for a catch is... it doesn't seem like she gets money. There's a lot I don't know about her either. Hell is really just nothingness, isn't it? That's what makes it hell. Hell is a world where only charisma exists. Everything else is 'nothing'. The oni, are heroes, but nothing else is. All the humans who enter simply disappear. |
―― |
残無、人間を称するときもありますが鬼ですょね? |
Zanmu, she gets called a human at times but she's an oni, right? |
ZUN |
今の残無は鬼ですね。すごくいいキゃヤクターが出来てよかったです。セリフもが書いていて一番楽しかったですね。残無は何かを言っただけで勝手に周囲に影響が出る、くらいの存在感を待っているところが気持ちいいんでしょうね。獣たちを支配しているようで、支配してはいない。 |
Currently, Zanmu is an oni. I'm glad I was able to create such a great character. Writing her lines was the most fun. It's feels good probably because Zanmu can influence her surroundings just by saying something, having that much presence. It seems like she's controlling the beasts, but she actually isn't. |
―― |
残無にとっての地獄とは? |
What is hell for Zanmu? |
ZUN |
仏教の死生観の話になるんですが、なんなら自ら地獄に行って死を隣に置きたかったんです。ちょっと一休宗純と被っている,名前は最後まで迷いました。実在の人物の名前をほとんどそのまま使ってしるし……もっと別の名前にするつもりでずっと「残夢(仮)」にしてたんだけれど自分の中のィメージがもうそれに圍定されてしまって、元の名前の印象も強すぎて、もはやそこから離れられなくなってしまった。最終的にちよっとだけ変えて残無に……何も残らないことにしたんです。無惨の「惨」を使おうかと考えたこともあったけど、鬼でその名前だと「鬼滅の刃」っポくなっちゃうんでやめました。 |
It's related to the Buddhist view of life and death, but she wanted to go so far as to place herself in Hell and keep death by her side. It overlaps a bit with Ikkyu Sojun. I was undecided on the name until the very end. I was using the name of a real person almost as it was... I had intended to change it to a completely different name, so I kept it as Zanmu (provisional) for a long time, but the image in my head had already been fixed on that, and the impression of the original name was too strong, so I couldn't detach from it anymore. In the end, I changed it slightly to Zanmu... making it so that nothing remains. I also considered using the character for '惨' (misery) from "Muzan", but since it's a demon and that name would remind people of Demon Slayer, I decided against it. |
―― |
「虚無を操る」とは? |
What does "manipulating nothingness" mean? |
ZUN |
言葉にするのが、難しいな、なんとなく伝わると思うんだけど、やっばり「無」だから。あいつが何をやってきたかは「無」のときに出てくるんだよね。そしてそこを操ってきたんじゃないかな。操るっていう言い方がおかしければ、いいようにしてきた。今回は全部の土地の所有権が無くなるっていうスター卜で、そこを誰が奪うかっていう話だからその無くなった状態を操リに来るのが残無と。いいようにやるし、結果もいいようにする。そういう奴。 |
It's hard to put into words, but I think you'll get the gist of it-- after all, it's "nothingness". What is done comes out in the moments of nothingness. And I think she's been manipulating that. If "manipulate" sounds off, then let's say she's been making things work in her favor. This time, it starts with all land ownership disappearing, and the story is about who will take control of that absence. And the one who comes to manipulate that state of nothingness is Zanmu. She does as she pleases, and she ensures the outcome is in her favor. That's the kind of being she is. |
―― |
「獣王」は残無を指す? |
Does "Beast King" refer to Zanmu? |
ZUN |
畜生界たちの奴らをまとめて言ってます。動物園的な意味合いですね。「霊長園」に対する「獣王園」。 |
It's referring to all the beings of the Animal Realm as a group. It has the connection of a zoo. "Beast King Garden", as opposed to "Primate Spirit Garden." |
―― |
サブタイ「Living Ghost」とは? |
What does the subtitle "Living Ghost" mean? |
ZUN |
動物霊たちもいながら,そうではない生きてる人たちもいる世界。生霊です。そいつらが土地をとるかどうかっていう話だからね。そしてそれは動物の霊や生きてる人たちが望んでいる夢は達成されない、こいうことでもある。 |
It's a world where there are both animal spirits and living people. These are "living ghosts". The story is about whether they will take control of the land. And it also suggests that the dreams desired by the animal spirits and the living people will not be fulfilled. |
―― |
それで「逸脱者たちの無礙光(むげこう)」? |
What about, "The Deviants Unobstructed Light"? |
ZUN |
昔はオタクの事を「逸般人」って言う文化がありましたよね。そういう人たちにあまねく届く、ありがたい光であると。残無は鬼だって言ってるけど、人間も鬼も同じなんです。人間に一番近い妖怪が鬼なのかもね、東方だと。「獣」という体でいろいろ詰め込んじゃいましたね。哺乳類を超えた存在として鬼がいるかもしれないし。 |
There used to be a culture where otaku were referred to as "Exceptional People (people deviated from the norm)". The "light" in the title refers to the benevolent light that reaches out to those kinds of people. Zanmu is called an oni, but humans and oni are essentially the same. Perhaps the closest youkai to humans are oni, in Touhou that is. I packed a lot into the concept of "beasts". Oni might be beings that surpass even mammals. |
―― |
自分たちで「霊長類」って言ってしまう人間ですが。 |
Humans who refer to themselves as primates. |
ZUN |
分類を作るなら自分たちを一番上に置くのは不自然ではないけど、上を考えない車は恥ずかしいかもしれないね。そこに鬼がいるかもしれないなんなら別のものに支配されたい欲も満たされるし。そういう自分を認めてもいい、なんなら畜生界もそういう所だったわけです。社畜になることもいいだろう、と。そこからよリ自由だけど、もつと自分の管理下に入らないか、大きな世界の一部にならないかと言われるのが、地獄なんだな東方では。 |
Creating classifications and placing ourselves at the top isn't unnatural, but it might be embarrassing not to consider what's above. There might be oni there, heck the desire to be dominated by something else might be fulfilled as well. It's fine to acknowledge that about oneself; in fact, the Animal Realm was like that too. It's also okay to become a corporate drone. While It's freer than that, in hell you are told to either submit to someone else's jurisdiction or become a part of a larger world. In Touhou that's hell. |
―― |
地獄にどっつりな人も多そうです。 |
It seems that there are quite a few people who are deeply immersed in hell. |
ZUN |
旧地獄は温泉街で幸せそうなのにね。あそこはヤクザがいて酒飲んでギャンブルやってるだけなのに(笑)。 東方って楽しいね。なんなら今の人の世が面白いから、どこの世界を使うか、どこを表現するかで面白くなっちゃう、やっばり今が一番面白いんだよね。今の世の中を自分のフィルターを通して出すのは他の人に真似されないし、AIにもできないし。 |
That's even though Old Hell exists which seems happy and with an Onsen town. That's just a place where yakuza hang out, drinking and gambling (laughs). The Touhou world is so much fun. In fact, the current world is interesting, so it becomes interesting considering which world to use and how to express it. It's true, at present things are at their most interesting. Expressing the current world through your own filter is something others can't imitate, and AI can't either. |
音楽の話 |
Talk of the Music | |
―― |
「獣王園」は2分からが本番、みたいな曲が多くないですか?そしてその2分くらいからが結構今までにない。 |
Isn't it the case that many of the tracks in UDoALG really get going after the 2-minute mark? And that from around 2-minutes in, they have quite a different feel compared to what we've had before. |
ZUN |
いわゆるボス曲として作っていないからですかね、全体的に道中曲として作っているので、冒頭に盛り上がリを持っていってない。そうじゃないと飽きちゃうから。それはそれとして、「獣王園」全体として言えるのが、今までやっていなかったことにチャレンジできた作品だったということなんです。音楽も新しいことをいっばいやっていて、それができてよかったなと思っています。遊んでくれたみんなのなかでは、特にそうは思わなかったかもしれないけれど……僕の中では新しいことをいっばいやっているんです。新しいことをするってやっばり楽しいんだよね。ドキドキして怖いこともあるけれど、ワクワクして楽しいことの方が多い。それが「獣王圃」のテーマだと言ってもいい。キャラク夕ーたちも、みんなクワクしていたはずなんですよ。最終的には新しいことに出会って、楽しんでいたんだろうなって。 |
It might be because they're not made like typical boss themes; overall, they're composed as an in-game stage track, so it doesn't build up excitement in the beginning. If it did, people might get bored quickly. However, what can be said about UDoALG as a whole is that it was a work where we could challenge ourselves with things we hadn't done before. The music also explores many new things, and I'm glad we were able to achieve that. Although those who played it might not have felt that way, in my mind we did a lot of new things. Doing new things is really fun. There are scary and thrilling parts, but there are more exciting and enjoyable aspects. That could be said to be the theme of UDoALG. I believe the characters were also excited about it. Ultimately, they probably ended up encountering new things and enjoying themselves. |
―― |
なるほど。 |
I see. |
ZUN |
道中が無いっていうことは「これだけの時閒でこういう敵が出てきて、それに合わせて演出をする」みたいな指針が無いんです。だから僕もどうしようかな~みたいな感じでね。やっぱり楽しい曲の方がいいよね、単純にいい曲ということではなく、感情がちょっとずつ動くような。楽しかったり明るかったり暗かったり怖かったり、それをちょっとずつ表現してるのが楽しい、表情豊かな音楽だろうと。そういうのにしよう、というのが今回の曲作りでの方計みたいなものだったんです。うまくできていればちゃんと伝わるし、そうでなかったらチグハグに聴こえろかもしれない。「世界は可愛く出来ている」は、そういう挑戦の中でも特にお気に入リです。 |
The absence of a stage route means there's no guideline like "with this amount of time, these enemies will appear, and we need to create effects accordingly." So I was like "Hmm, what should I do?" Ultimately, it's better to have enjoyable music. Not in the sense of being a good song, but something that evokes changing emotions-- whether it's fun, bright, dark, or scary. Expressing those shifting emotions is enjoyable, and it should be rich in expression. That was the approach I took for creating the music this time. If It's done well, it will come across clearly; if not, it might sound disjointed. "The World is Made in An Adorable Way" is especially one of my favorites among those challenges. |
―― |
従来と同じようでありながらも新しさを感じるところはありました。 |
There were aspects that felt new despite being similar to previous works. |
ZUN |
もう学ぶとかじゃなくなったからかもしれない。音楽に関しては、次に作るものは自分の中から出てくるものにしようとしているんです。もちろん、ほかのことは常にたくさん学んでいますよ、学ぶことだらけです(笑)でも音楽は自分の中で完結する傾向にあります。学ぶとしても過去の自分かな。他人から聞いてどうこうすることが無くなった、というより「無くさないといけなくった」。僕は本を読むのが大好きで、いろいろな勉強をずっとしていますけれど、いつまでもそれではいけないんだなと。いつまでも他人から学んでいてはいけない時が来ているんだと感じています。埋想としては演奏ることかもしれないけれど、それはそれで技術を学ばないといけないですよね。そこについては僕は諦めかけていて、自分の中の憧れと、自分が手掛けるものが分かれてきている。本当はやりたかったけれど、そうではない。トランペットも吹きたいけれど、今更やるのもなって。 |
Probably it’s stopped being about learning. With regards to music, when I make the next thing I’m trying to have it come from within myself. Of course with other things I’m constantly learning a lot, nothing but learning really (laughs). However music is on a trajectory of reaching completion within me. If there’s something to learn it’s probably from my past self. It’s no longer about asking others, or rather I ‘had to stop’ that. I really love books, and am always learning about various things, but I think to myself that I can’t do that forever. I feel the time is coming that I should stop learning from others. Ideally I’d probably like to play music, but I’d need to learn the skills for that. I’ve started to give up with regards to that, and in my mind I’ve separated my aspirations from what I do. To be honest I did want to do it, but that’s not how it is. I also wanted to play the trumpet, but to do it now… |
―― |
でも「やったら絶対楽しいじゃないですか? |
But if you did wouldn’t it be fun? |
ZUN |
自分がやりたいことが出来なくてイライラするかもしれないり(笑)。自分の思っているような曲が表現できない時点で厳しいかなって。そこを超えて、違う所に求めているんですね。 |
I’d probably get annoyed that I couldn’t do what I wanted (laughs). It’d be hard when I could’t express the kind of music I had in my mind. So having passing that, I’m looking for it in a different place. |
―― |
ある惹味で少し自由になったと。 |
You’re saying in a sense you’ve become freer. |
ZUN |
音楽については他人の真似をしなくなって、自分の真似をするようになったんだね。東方っていう曲はこうであり、それは自分の中に求めたい「虹龍洞」の時は家にこもっての作成で、次の「バレットフィリア」は今度こそ真似しなくていい、に入ったタイミングだったのかもしれないですね。全部自分の思うがままに作ればイケるんじゃないかって。 |
With music I’ve stopped mimicking others and have started mimicking myself. ‘Touhou music is this way’, I want to search for that within myself. I probably started thinking this way when making UM where I shut myself at home while making it, and after with HBM when I really felt I didn’t need to mimic anyone. I thought, “Won’t it turn out well if I just made everything the way I want to?” |
―― |
「バレットフィリア」に比べれば「獣王園」は手加減すら感じますね(笑)。 |
Compared to HBM, UDoALG feels like you’re holding back (laughs). |
ZUN |
でも「獣王圍」も曲の流れとしては同じで、自由にやろうと。 |
But the music in UDoALG flows the same and was made freely. |
―― |
今後は弦楽器の使用をどんどん求められてきそうです。 |
From now on it seems the use of string instruments will be pursued more. |
ZUN |
使いたいで。二胡は大好きだけど、「夕ィニシャングリラ」は二胡のための曲じゃないのにそれっぼく閒こえるじゃないですか。それはアタックの強いパー卜を弾かせてないからなんですよね。チャンチャンっていう部分ね。あの部分があることでとても東方っぼくなるんだけど、それ以外を二胡にやらせることで中華っぼさが出る。でもこういうのは僕の中での技術に過ぎないんです。まあ、既存キャラの全曲を作り終えて、ようやく「獣王園」新キャラ1発目だー!っていう気合が乗ってるのは確かですけれど(笑)。 |
I want to use them. I love the ehru, however “Tiny Shangri-La” sounds like a song made for the ehru even though that’s not true. That’s because the strong ‘attack’ part isn’t played by it. The ‘chan-chan’ part. It’s because of that part the song sounds Touhou-like, but having the ehru play the other parts makes it sound Chinese. However this is no more than my technique. Well, after finished the music for all the existing characters it’s true I started the music for the new characters with a lot of enthusiasm. |
―― |
いま「妖々跋扈」のアレンジを聴くことになるとは思いませんでしたが、アレンジされることが多い曲ですよね。 |
This time I didn’t expect to hear an arrange of “Charming Domination”, but it’s a song that gets arranged a lot right? |
ZUN |
お気に入リなのは間違いないんですけどね。シンプルで早くてリズム感がある。今そのままお出しするのは恥ずかしいので、アレンジだったらいいかなって(笑)。元のデー夕も残っていなかったので、一から作り直しましたけど(笑)早苗の曲も残ってなくてさ……。 |
It’s a song I quite like though; simple and fast with a good sense of rhythm. I’d be embarrassed to put it out as is, but if it’s arranged I was ok with it (laugh). The original data for it is lost though, so I had to make it again from scratch (laughs). Sanae’s song is also lost… |
―― |
道中が無いといいつつも、常にボスと戦い統けるので次々とポス曲が流れる、みたいな楽しさもありました。 |
While saying there’s no stages, there’s fun in always fighting a boss so boss music is playing one after the other. |
ZUN |
まあ元の曲が良くないとめ。いや、自画自賛じゃなくてさ。僕の中での大切な部分で、ゲームを楽しんで遊ぶときには良い曲であってほしいと思ってるから。曲が流れているだけで、多少ゲームのパランスが悪くてもゲーム体験としては良いものにできる。曲さえよければクソゲでも許されると思ってる。 |
Well if that music wasn’t any good you know? This isn’t self-praise, but it’s important to me when people are playing my games and having fun that the music is good. Just by having that music even if the game balance is a bit off you can still have a good experience. As long as the music is good a crap game can be forgiven, I think. |
―― |
「トータスドラゴン」もけっこう変わっていましたね。 |
“Tortoise Dragon” also changed a lot. |
ZUN |
「鬼形獣」版よりもだいぶテンポァッブして気持ちよくなってます,BPM自体は一緒だけど後ろのビー卜がすごく早くなってる。「鬼形獣」は4面の道中が速かったので、ポスはどっしりボスらしく見せるためにゆっくりだったんです。でも、この曲のポテンシャルはあんなものじゃない、と今回見せることができたんじゃないかな。お気に入りの一曲です。もちろん、他の曲もいろいろと手が入っています。ただ饕餮の曲は本当はラスポス版のほう(※「有機体全てのメメント~Memory of fossil energy」)を使おうとして海豚さんにもOKをもらってたんだけど、あっちの曲だと強そう過ぎて本当のラスボスに見えちやうから、あえて中ボスのほう(※「強欲な獸のメメント」)に変えました(笑)。ラスボス版だと独の感情が強過ぎちゃうんですよね。ちよっと恥ずかしくなるくらいカッコイイ曲なので、おまけで出したらだめだろうと。 |
The tempo has increased from the WBaWC version and feels quite good The BPM itself is the same but the back-beat is much faster. In WBaWC the stage 4 theme was fast so for the boss it was relaxed to be more boss-like and imposing. I think I managed with the arrange to show that that theme’s potential is more than that though. I quite like it. Of course other themes were also adjusted in various ways. However, I wanted to use the last boss version of Toutetsu’s theme (“Memento of All Organisms~Memory of Fossil Energy”) and even got permission from Iruka, but then she would seem like the last boss because her theme is too powerful so I used the mid-boss version (“Memento of the Avaricious Beast”) instead (laughs). The last boss version’s feeling of is way too strong right? It’s a song that’s so cool it’s kind of embarrassing, so to add it on the side didn’t seem right. |
―― |
そんな事情があったんですね。 |
So there were such circumstances there. |
ZUN |
作曲の時はすごく気合が入ってたんです。饕餮の曲は——ゲームの完成が伸びたことはさておいても、かなリ先行して作っていて、僕の中にはしっかりしたイメージとしてあったんですよ。「血の池地獄と石油を結びつける世界観で、すごく不気昧でどうしようもない曲を作ろうというもので、とてもいい曲が出来た。気合が入りすぎて、感情的すぎる曲ではあるんだけどね。でまあ、そんなに多くの人は「剛欲異聞」遊んでないだろうからビックリさせてやろうかな、くらいの気持ちで最初は「獣王園』に入れるつもりだったんだけど、曲が強すぎて使えなかった(笑)ちよっと入れてみたら、あまりにも突然にラスボス戦が始まったので止めた(笑)。気になった人はぜひ遊んでみてください。1周目では流れないんだけど、あの曲が流れるところまで遊んだらとても面白く感じてもらえると思います。 |
When making the theme I really put in a lot of energy. Toutetsu’s theme is… even putting aside the game's delays to completion I made it far in advance. In my mind it had a very firm image. I aimed to make a theme that was extremely unsettling and hopeless with a worldview which connects the Hell of Blood Pools to petroleum, and it turned out great. But I put in too much energy, and it became too emotional. I was first going to put it into UDoALG because I felt that not that many people had played Sunken Fossil World and so wanted to surprise them, but I couldn't use it because the theme is too strong (laughs). After trying it out it was too much like the final boss fight had suddenly begun so I stopped (laughs). I encourage those who are curious to try playing the game. The theme doesn't play the first go round but I think if you play to the point where it plays you'll be entertained. |
終わりに |
To end | |
―― |
今回の話も解決してるようなしてないような。 |
The story this time didn't seem to be fully resolved in the end. |
ZUN |
みんな何と戦ってるのかもよくわからないし、何が起きてたのかもほとんどの登場キャラはわかっていない。「花映塚」はもっとストーリー、か無かったんだけど、それは僕の反省ポィントなんですよね。パーティゲームのストーリーを作るのって難しいんです。黄昏さんの作品とかを作る時もそうだけど、全キャラのストーリーを描くじゃないですか。ラスボスは全部同じ相手になって、どういう話にしようかな、どうしたら全キャラが同じラスボスと戦う話になるだろうかって。「花映塚」もラスボスが決まってたから、主要なキャラは強そうなキャラを登場させたらお話が描けないと思って、雑魚っばいキャラばかりを選んだんですよ。そこも反省点だった。 |
All of the characters don't really understand what they are fighting against, and most characters don't even know what happened. PoFV didn't really have a story and that's a point I've reflected on. It's hard to make a story for a party game. It's like that with Twilight Frontier games as well; I have to write the stories for all the characters. The last boss will be the same for all of them, so I ask what kind of story should I make and how do I make it so every character comes to fight the same last boss. After deciding the last boss of PoFV I thought if I made strong characters the focus I wouldn't be able to write a story, so the characters I ended up choosing were all small fry. That was also a point I've since reflected on. |
ZUN |
今回は最初からストーリーを成り立たせるためにボスっぼいキャラをたくさん入れてたのでそこはクリアできたかな。「花映塚」の時もストリー自体は出来たけど、もっと書けるだろうってね。黄昏さんのゲームだとラスボスをプレィヤー視点にすると、最後のボスは霊夢にするしかないから毎度霊夢がラスポスになる……っていうのを数回やってるうちに、やっぱリそれは違うんじゃないかってなって。もっと変えないといけないなと、試行錯誤していったのが「深秘録」でした。霊夢をラスボスにする意味を持たせたんだよね。あれは霊夢を使つて最初はラスボスまで行かない。ストーリー的にしっかり意味がある立ち位置で出てくるじゃないですか。「獣王園」でもああいうのを目指したところはあったんです「憑依華」になってくると、もっと自由になって物語的にはラスボスは誰でもよかった、でも僕の中では依神姉妹が良く出来ちゃったので、あいつらがラスボスで良くなっちゃったんですよね。おまけで夢の世界に入っていく(笑)。ストーリー的にはあっちのほうが正しいですよね。そこから次のパーティーゲームを考えた時に、やっぱリ霊夢をラスボスにしたかったんだよね(笑)ー |
This time I added a lot of boss-like characters to get the story going from the start so I think I've improved in that area. With PoFV I did make up a story but I thought I could write a lot more. In Twilight Frontier games when the last boss becomes the player character there's no choice but to make Reimu the final boss, so every time Reimu becomes the last boss... after doing that several times I thought that that was mistaken. Thinking that I had to change that, after trial and error the result was ULiL. There I was able to create meaning for Reimu being the last boss. At the start you use Reimu and don't make it to the final boss. So story wise the final boss happens in a situation with real meaning. For UDoALG I also aimed for that. Coming to AoCF there was more freedom so story wise anyone would have been fine as the final boss, but in my mind the Yorigami sisters came out good so making them the last boss was for the best. As an extra you go to the Dream World (laughs). In a story sense that way is correct. From there when thinking about the next party game in the end I wanted to make Reimu the final boss (laughs). |
―― |
(笑)。 |
(laughs) |
ZUN |
だから霊夢が何故ラスボスであるかを考えて、ああいう物語になったんです。てもゲームとしては最初は霊夢からプレイする事になるし、よくわからないiま、とにかく残無に辿り看いちゃう。いろいろなことを思わせぶリに提示しておきながら、放っておいてね。そんな霊夢がお話の最後に敵として出てくるっていうのが僕の作り方なんです。霊夢はラスボスとして出て来るけれど、別にラスボス感があるわけではないですよね。でも、最後に唯一残無で戦うときには霊夢がラスボスとして出てくる。そこでしかないような弾幕が出てくる。そういうのがやりたかったんでよね。 |
So I thought about why Reimu would be the final boss, and the story became the way it is. But as a game you'll end up playing Reimu first, and without really understanding anything you reach Zanmu. And after presenting a lot of things in a suggestive way, it's left that way. It's my style that Reimu appears in the end as an enemy. She appears as the last boss but there's not really a last boss feel is there? But still in the end when you fight as Zanmu for the only time Reimu appears as the last boss, and danmaku appears which isn't anywhere else. I wanted to do that sort of thing. |
―― |
作り終えて、どうですか。 |
How do you feel after finishing making it? |
ZUN |
毎回作り終わると思うんですが、楽しかったですね。キャラクターのことや作った理由とかはもちろん覚えているけれど、作った時の「やらなければいけない」感はびっくりするぐらい無くなってて。あの時必死だったのはなんだったんだろうって……そこには自分の大切なものはないんですね。結果にもなくて、そこに居たことが大切。やっばり作ってる瞬間っていうのは、作ることしか考えていないし、その時のためにあるんだなって思いますね。 |
It's something I think everytime I finish a game, but it was fun. Of course I remember the characters and the reasons I made it, but the feeling of 'I have to do this' I have while making it disappear to a surprising degree. I think what was all that desperation for... there's nothing important for me there. It's not in the result either, but being there is what's important. After all is said and done, the moment you're creating something you're not thinking of anything else, and you do it for that moment itself. |
―― |
今見えることは? |
What can you see now? |
ZUN |
今後いいものを作るためにって、どんどんAIは使われていくでしょう。商売をするために、儲けるために、経費削減する亡めに。そして、お客さんたちは「良いものが欲しいだけなのに、楽しいもの=AIを規制したリなんかするな」って言うでしょうね。でも、僕としてはそういう土俵に乗っかることはないような生き方をしてるし、今後もそうでしょうね。 |
From now on for the sake of making something good AI will probably come to be used more and more. To do business, to profit, to reduce costs. Then customers will say, "We just want something good, don't try to make Fun = AI". But for me the way I live doesn't bring me to that ring, and it'll probably be that way from now on too. |
―― |
「鬼形獣」からの大きな予定が終了したとも言えます。 |
You could say your big plans starting from WBaWC have come to an end. |
ZUN |
僕は人生で一番楽しいのはものを考えるとき、勉強するときなんですよ。何を見ても勉強なんですよ。何かのために勉強するんじゃなくて、純粋に勉強するときに世界はキラキラ輝いてる。でも物を作り始めるとそういうわけにはいかなくなって、「作るため」のフィルターがかかっちゃう。そのフィルターがかかっていないときは、物を作り終えたあとの一瞬にしかないんです。そう思って、今をとても楽しんでいます。 |
The most fun I'm having in life is when I'm thinking about things, and when I'm learning. Whatever you see is learning. Not to learn for the sake of something, but purely the world shines while learning. But when I start making something it can't be like that, because the filter of, 'for the sake of making this', comes in the way. The only time that filter is gone is the moment after finishing. I'm greatly enjoying the now while thinking of that. |
Notes
![]() | This page is part of Project Translations, a Touhou Wiki project that aims to ensure the quality of translations of all official material in the Touhou Project. |
|